计算着色器资源。
计算着色器是在 GPU 上并位于正常渲染管线之外运行的程序。
它们与该项目中的计算着色器资源(.compute 文件)相对应。
可使用 SystemInfo.supportsComputeShaders 运行时查询计算着色器支持情况。请参阅Compute Shaders概述,了解有关支持计算着色器的平台的更多信息。
另请参阅:ComputeBuffer 类、Compute Shaders 概述。
Dispatch | 执行计算着色器。 |
DispatchIndirect | 执行计算着色器。 |
FindKernel | 查找 ComputeShader 内核索引。 |
GetKernelThreadGroupSizes | 获取内核线程组大小。 |
HasKernel | 检查着色器是否包含给定内核。 |
SetBool | 设置 bool 参数。 |
SetBuffer | 设置输入或输出计算缓冲区。 |
SetFloat | 设置 float 参数。 |
SetFloats | 一次性设置多个连续 float 参数。 |
SetInt | 设置整数参数。 |
SetInts | 一次性设置多个连续整数参数。 |
SetTexture | 设置纹理参数。 |
SetTextureFromGlobal | 从全局纹理属性设置纹理参数。 |
SetVector | 设置向量参数。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | Returns the name of the game object. |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |