Quality Settings 的脚本接口。
可以有任意数量的品质设置。在项目的 Quality Settings 中设置每项品质设置的 详细信息。在运行时, 可以使用该类更改当前品质级别。
activeColorSpace | 活动颜色空间(只读)。 |
anisotropicFiltering | 全局各向异性过滤模式。 |
antiAliasing | 设置 AA 过滤选项。 |
asyncUploadBufferSize | 异步纹理上传可在渲染线程上以基于时间片的方式异步上传纹理,同时对内存和时间切片进行严格的控制。除了驱动程序必须进行的分配以外,不进行任何其他分配。为了读取数据和上传纹理数据,将重用一个大小可控的环形缓冲区。使用 asyncUploadBufferSize 设置异步纹理上传的缓冲区大小。此大小以兆字节 (MB) 为单位。最小值为 2,最大值为 512。虽然缓冲区将自动调整大小以适应当前加载的最大纹理,但建议将该值设置为近似于场景中使用的最大纹理的大小,以避免重新调整缓冲区大小带来的性能开销。 |
asyncUploadTimeSlice | 异步纹理上传可在渲染线程上以基于时间片的方式异步上传纹理,同时对内存和时间切片进行严格的控制。除了驱动程序必须进行的分配以外,不进行任何其他分配。为了读取数据和上传纹理数据,将重用一个大小可控的环形缓冲区。使用 asyncUploadTimeSlice 设置每帧的 异步纹理上传时间片(以毫秒为单位)。最小值为 1,最大值为 33。 |
billboardsFaceCameraPosition | 如果启用,公告牌将面向摄像机位置而不是摄像机方向。 |
blendWeights | 混合权重。 |
desiredColorSpace | 所需的颜色空间(只读)。 |
lodBias | 细节级别切换距离的全局乘数。 |
masterTextureLimit | 应用到所有纹理的纹理大小限制。 |
maximumLODLevel | 最大细节级别。所有细节级别组。 |
maxQueuedFrames | 图形驱动程序排队的最大帧数。 |
names | 可用品质设置的索引列表。 |
particleRaycastBudget | 关于每帧可执行多少次射线投射以进行近似碰撞测试的预算。 |
pixelLightCount | 会影响任何对象的最大像素光照数。 |
realtimeReflectionProbes | 启用实时反射探针。 |
resolutionScalingFixedDPIFactor | 在分辨率缩放模式下,该因子用于与指定的目标固定 DPI 相乘,以获得用于该品质设置的实际固定 DPI。 |
shadowCascade2Split | 2 级联设置的标准化级联分布。该值定义级联相对于零的位置。 |
shadowCascade4Split | 4 级联设置的标准化级联起始位置。向量的每个成员定义相应级联相对于零的标准化位置。 |
shadowCascades | 用于方向光阴影的级联数。 |
shadowDistance | 阴影绘制距离。 |
shadowmaskMode | 阴影遮罩的渲染模式。 |
shadowNearPlaneOffset | 对阴影视锥体近平面进行偏移处理。 |
shadowProjection | 方向光阴影投影。 |
shadowResolution | 阴影贴图的默认分辨率。 |
shadows | 要使用的实时阴影类型。 |
softParticles | 是否应为粒子使用软混合? |
softVegetation | 对地形引擎中的植被使用双通道着色器。 |
vSyncCount | 垂直同步数。 |
DecreaseLevel | 降低当前的品质级别。 |
GetQualityLevel | 返回当前的图形品质级别。 |
IncreaseLevel | 提高当前的品质级别。 |
SetQualityLevel | 设置新的图形品质级别。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | Returns the name of the game object. |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |