rt | 为颜色和深度缓冲区设置的渲染目标。 |
color | 设置为颜色缓冲区的渲染目标。 |
colors | 设置为颜色缓冲区的渲染目标 (MRT)。 |
depth | 设置为深度缓冲区的渲染目标。 |
mipLevel | 渲染目标的要达到的 Mip 级别。 |
cubemapFace | 立方体贴图渲染目标要渲染到的立方体贴图面。 |
depthSlice | 要设置的 3D 或数组渲染目标的切片。 |
添加“设置活动的渲染目标”命令。
可通过若干种方式指示要使用的渲染纹理:RenderTexture 对象、用 GetTemporaryRT 创建的临时渲染纹理或内置的临时纹理之一 (BuiltinRenderTextureType)。上述所有形式的渲染纹理都用 RenderTargetIdentifier 结构来表示,该结构使用隐式转换运算符,实现键入时保存。
在命令缓冲区执行期间,不必显式保留活动的渲染目标(当前的渲染目标将被保存并在之后恢复)。
具有 mipLevel 和面参数的变体可渲染为特定 mipmap 级别的 RenderTexture,或渲染为立方体贴图 RenderTexture 的特定立方体贴图面。
请注意,在线性颜色空间中,设置正确的 sRGB<-> 线性颜色转换
状态非常重要。受之前渲染的内容的影响,当前状态可能不是您预期的状态。
您应考虑在执行 SetRenderTarget 或任何其他手动渲染之前,将 GL.sRGBWrite 设置为
需要的值。
另请参阅:GetTemporaryRT、ClearRenderTarget、Blit、RenderTargetIdentifier。