用于表示 3D 向量和点。
Unity 内部使用该结构传递 3D 位置和方向。
此外,它还包含用于执行常见向量操作的函数。
除了下面列出的函数以外,也可以使用其他类操作向量和点。
例如,对于旋转或变换向量和点来说,Quaternion 和 Matrix4x4 类也很有用。
back | 用于编写 Vector3(0, 0, -1) 的简便方法。 |
down | 用于编写 Vector3(0, -1, 0) 的简便方法。 |
forward | 用于编写 Vector3(0, 0, 1) 的简便方法。 |
left | 用于编写 Vector3(-1, 0, 0) 的简便方法。 |
negativeInfinity | 用于编写 Vector3(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简便方法。 |
one | 用于编写 Vector3(1, 1, 1) 的简便方法。 |
positiveInfinity | 用于编写 Vector3(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity) 的简便方法。 |
right | 用于编写 Vector3(1, 0, 0) 的简便方法。 |
up | 用于编写 Vector3(0, 1, 0) 的简便方法。 |
zero | 用于编写 Vector3(0, 0, 0) 的简便方法。 |
magnitude | 返回该向量的长度。(只读) |
normalized | 返回 magnitude 为 1 时的该向量。(只读) |
sqrMagnitude | 返回该向量的平方长度。(只读) |
this[int] | 分别使用 [0]、[1]、[2] 访问 x、y、z 分量。 |
x | 向量的 X 分量。 |
y | 向量的 Y 分量。 |
z | 向量的 Z 分量。 |
Vector3 | 使用给定的 x、y、z 分量创建新向量。 |
Angle | 返回 from 与 to 之间的角度(以度为单位)。 |
ClampMagnitude | 返回 vector 的副本,其大小被限制为 /maxLength/。 |
Cross | 两个向量的叉积。 |
Distance | 返回 a 与 b 之间的距离。 |
Dot | 两个向量的点积。 |
Lerp | 在两个向量之间进行线性插值。 |
LerpUnclamped | 在两个向量之间进行线性插值。 |
Max | 返回由两个向量的最大分量组成的向量。 |
Min | 返回由两个向量的最小分量组成的向量。 |
MoveTowards | 将点 current 沿直线向 target 点移动。 |
Normalize | 使该向量的 magnitude 为 1。 |
OrthoNormalize | 将向量标准化并使它们彼此正交。 |
Project | 将向量投影到另一个向量上。 |
ProjectOnPlane | 将向量投影到由法线定义的平面上(法线与该平面正交)。 |
Reflect | 从法线定义的平面反射一个向量。 |
RotateTowards | 将向量 current 朝 target 旋转。 |
Scale | 将两个向量的分量相乘。 |
SignedAngle | 返回 from 与 to 之间的有符号角度(以度为单位)。 |
Slerp | 在两个向量之间进行球形插值。 |
SlerpUnclamped | 在两个向量之间进行球形插值。 |
SmoothDamp | 随时间推移将一个向量逐渐改变为所需目标。 |
operator - | 将一个向量减去另一个向量。 |
operator != | 如果向量不同,则返回 true。 |
operator * | 将向量乘以一个数值。 |
operator / | 将向量除以一个数值。 |
operator + | 将两个向量相加。 |
operator == | 如果两个向量大致相等,则返回 true。 |