matrix | 要使用的变换矩阵。 |
material | 要使用的材质。 |
shaderPass | 要使用着色器的哪个通道(或选择 -1,表示所有通道)。 |
topology | 程序化几何体的拓扑。 |
properties | 在渲染之前应用的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock。 |
bufferWithArgs | 具有绘制参数的缓冲区。 |
argsOffset | 缓冲区中的字节偏移,绘制参数所在位置。 |
添加“绘制程序化几何体”命令。
当命令缓冲区执行时,将在 GPU 中执行绘制调用,没有任何顶点或索引缓冲区。
要绘制的几何体数量可从 ComputeBuffer 中读取。典型的用例是
从 ComputeShader 中生成任意数量的数据,然后渲染该数据,无需回读 CPU。
这只在 Shader Model 4.5 级别的硬件中有用,其中着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。
带参数的缓冲区 bufferWithArgs
必须在给定的 argsOffset
偏移处具有四个整数:
每个实例的顶点数、实例数、起始顶点位置、起始实例位置。
这会映射到 Direct3D11 DrawInstancedIndirect 和其他图形 API 中的等效函数。在 OpenGL 4.2 之前的版本和支持间接绘制的所有 OpenGL ES 版本中,最后一个参数保留,因此必须为零。
在顶点着色器中,您通常使用 SV_VertexID 和 SV_InstanceID 输入变量以从一些缓冲区提取数据。
另请参阅:DrawProcedural、MaterialPropertyBlock、Graphics.DrawProceduralIndirect、ComputeBuffer.CopyCount、SystemInfo.supportsComputeShaders。