处理立方体贴图数组的类。
现代图形 API(例如 D3D10.1 及更高版本、OpenGL 4.0 及更高版本、MacOS 上的 Metal、PS4)支持“立方体贴图数组”,
它们是具有相同大小和格式的立方体贴图的数组。从着色器方面讲,它们被视为单个资源,
对它们进行采样需要一个额外的坐标,用于指示将从中采样的数组元素。
通常,立方体贴图数组适用于实现高效的反射探针、光照和阴影系统
(单个数组中的所有反射/剪影/阴影立方体贴图)。
立方体贴图数组没有专用的导入管线,必须在运行时或在 Editor 脚本中通过代码创建
它们。使用 Graphics.CopyTexture 有助于将像素数据快速从常规 Cubemap 纹理复制到
立方体贴图数组的纹理中。通过 Editor 脚本,创建序列化立方体贴图数组的常用方式是创建它,
填充数据(通过常规立方体贴图中的 Graphics.CopyTexture,或者通过 SetPixels 或
SetPixels32),然后通过 AssetDatabase.CreateAsset 将其另存为资源。
注意,并非所有平台和 GPU 都支持立方体贴图数组;例如,当前任何移动 API/GPU 都不支持它们。使用 SystemInfo.supportsCubemapArrayTextures 进行检查。
cubemapCount | 该数组中立方体贴图的数量(只读)。 |
format | 纹理格式(只读)。 |
CubemapArray | 创建一个新的立方体贴图数组。 |
Apply | 实际应用先前的全部 SetPixels 更改。 |
GetPixels | 返回单个数组切片/面的像素颜色。 |
GetPixels32 | 返回单个数组切片/面的像素颜色。 |
SetPixels | 为单个数组切片/面设置像素颜色。 |
SetPixels32 | 为单个数组切片/面设置像素颜色。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
anisoLevel | 纹理的各向异性过滤级别。 |
dimension | 纹理的维度(类型)(只读)。 |
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
height | 纹理的高度(以像素为单位)。(只读) |
imageContentsHash | 纹理的哈希值。 |
mipMapBias | 纹理的多级渐进纹理偏差。 |
updateCount | 更新纹理时,此计数器会递增。 |
width | 纹理的宽度(以像素为单位)。(只读) |
wrapMode | 纹理坐标换行模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标换行模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标换行模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
GetNativeTexturePtr | 获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。 |
IncrementUpdateCount | 递增更新计数器。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |