netId | 要删除的客户端所属匹配的 NetworkID。 |
dropNodeId | 指定匹配内要删除的客户端的 NodeID。 |
requestDomain | 此请求的请求域。只有同一域中的请求可以相互连接。例如,如果使用域 1 创建 NetworkMatch.CreateMatch,则只有也指定了域 1 的 ListMatches 才能找到该匹配。使用此值来接收不同(可能不兼容)的客户端版本。 |
callback | 请求完成时调用的回调。 |
Coroutine 这是一个异步函数,将在未来某个时刻(即协程结束与服务后端的通信时)完成。
允许从匹配中删除单个客户端的函数。
此函数会自动调用 OnClientDisconnect,以告知配对清除 Unity Multiplayer 服务中的客户端状态。客户端清除后,将与 Relay Server 断开连接且不再是当前匹配的一部分。
此函数受身份验证令牌保护。当客户端创建或加入匹配时,会生成身份验证令牌。只有在调用方是将删除的客户端或匹配主机(匹配的管理员)时,此函数才会成功。将拒绝其他所有调用方的访问。
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using UnityEngine.Networking.Match; using UnityEngine.Networking.Types;
public class ExampleScript : MonoBehaviour { public NetworkID netId;
void Start() { NetworkManager.singleton.StartMatchMaker(); NetworkManager.singleton.matchMaker.DropConnection(netId, NodeID.Invalid, 0, OnMatchDropConnection); }
public void OnMatchDropConnection(bool success, string extendedInfo) { // ... } }