关节尝试将 Rigidbody2D 移动到指定的目标位置。
此关节是唯一没有将两个 Rigidbody2D 连接在一起的关节。它仅在与之相连的单个身体上运行。
当连接时,它尝试将身体移动到指定的 target 位置。在设置目标时,还可以设置 anchor 位置,这是一个与将被施加力的 Rigidbody2D 相对的点。
关节使用具有力限制的可配置弹簧移动身体。
此关节的使用示例可以是使 Collider2D 能够拖动,从而选择锚点以及将身体移动到鼠标下的位置。
anchor | 局部空间锚点,位于附加了关节的刚体上。 |
autoConfigureTarget | 是否应自动计算 /target/? |
dampingRatio | 目标弹簧力随移动速度成比例减少的量。 |
frequency | 弹簧在目标位置附近振荡的频率。 |
maxForce | 在尝试保持目标关节约束时可生成的最大力。 |
target | 世界空间位置,关节将尝试将身体移动到此位置。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
attachedRigidbody | 附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 |
breakForce | 为使此关节断开而需要施加的力。 |
breakTorque | 为使此关节断开而需要施加的扭矩。 |
connectedBody | 关节另一端附加到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的对象)。 |
enableCollision | 与此关节连接的两个刚体是否相互碰撞? |
reactionForce | 获取关节的反应力。 |
reactionTorque | 获取关节的反应扭矩。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
GetReactionForce | 给定指定 /timeStep/,获取关节的反应力。 |
GetReactionTorque | 根据指定的 timeStep 获取关节反应扭矩。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
OnJointBreak2D | 在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 |