public void Blit (Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest);
public void Blit (Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat);
public void Blit (Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat, int pass);
public void Blit (Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Vector2 scale, Vector2 offset);
public void Blit (Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat, int pass);
public void Blit (Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Vector2 scale, Vector2 offset);

参数

source要从中进行 blit 操作的源纹理或渲染目标。
dest要作为 blit 操作目标的目标。
mat要使用的材质。
pass要使用的着色器通道(默认为 -1,表示“所有通道”)。
scale应用于源纹理坐标的缩放。
offset应用于源纹理坐标的偏移。
sourceDepthSlice要从中执行 blit 操作的纹理数组源切片。
destDepthSlice要对其执行 blit 操作的纹理数组目标切片。

描述

添加“对渲染纹理执行 blit 操作”命令。

这与 Graphics.Blit 相似 - 主要用于从一个(渲染)纹理复制到其他纹理,可能使用自定义着色器。

源纹理或渲染目标将作为“_MainTex”属性传递给材质。

可通过若干种方式指示要使用的渲染纹理:RenderTexture 对象、用 GetTemporaryRT 创建的临时渲染纹理或内置的临时纹理之一 (BuiltinRenderTextureType)。上述所有形式的渲染纹理都用 RenderTargetIdentifier 结构来表示,该结构使用隐式转换运算符,实现键入时保存。

请注意,Blit 会更改当前处于活动状态的渲染目标。在 Blit 执行后,dest 会变为活动渲染目标。

通常不需要保留 Blit dest 的先前内容。在这种情况下,建议使用 SetRenderTarget 以适当的加载和存储操作显式激活 dest 渲染目标。然后,应将 Blit dest 设置为 BuiltinRenderTextureType.CurrentActive

另请参阅:GetTemporaryRTRenderTargetIdentifier