computeShader | 要为其设置参数的 ComputeShader。 |
kernelIndex | 当前为其设置纹理的内核。请参阅 ComputeShader.FindKernel。 |
name | 着色器代码中的纹理变量的名称。 |
nameID | 属性名称 ID。使用 Shader.PropertyToID 可获取此 ID。 |
rt | 有关要设置的纹理值或标识符,请参阅 RenderTargetIdentifier。 |
mipLevel | 读写纹理的可选 Mipmap 级别。 |
element | 指定要设置的渲染纹理中的数据类型的可选参数。 |
添加用于在 ComputeShader 中设置纹理参数的命令。
纹理和缓冲区按内核进行设置。可使用 ComputeShader.FindKernel 按函数名称查找内核索引。
请注意,除非着色器指定了读写(无序访问)纹理,否则将忽略 mipLevel 参数。
通过指定 RenderTextureSubElement,可以指示要设置的渲染纹理中的数据类型。可能的选项为:RenderTextureSubElement.Color、RenderTextureSubElement.Depth、RenderTextureSubElement.Stencil。
另请参阅:DispatchCompute、SetComputeFloatParam、SetComputeFloatParams、SetComputeIntParam、SetComputeIntParams、SetComputeMatrixParam、SetComputeMatrixArrayParam、SetComputeVectorParam、SetComputeVectorArrayParam、SetComputeBufferParam、RenderTextureSubElement。