Version: 2020.1

Graphics.DrawProcedural

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public static void DrawProcedural (Material material, Bounds bounds, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount, Camera camera, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer);

参数

material 要使用的 Material
bounds 围绕要绘制的实例的包围体。
topology 程序化几何体的拓扑。
instanceCount 要渲染的实例数。
vertexCount 要渲染的顶点数。
camera 如果为 /null/(默认值),将在所有摄像机中绘制网格。否则,仅在给定摄像机中渲染网格。
properties 在绘制此网格之前应用于材质的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock
castShadows 确定网格是否可以投射阴影。
receiveShadows 确定网格是否可以接受阴影。
layer 要使用的 Layer

描述

在 GPU 上绘制程序化的几何形状。

DrawProcedural 在 GPU 上执行绘制调用,没有任何顶点或索引缓冲区。 主要适用于 Shader Model 4.5 级别的硬件,其中着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。

CommandBuffers 中也有类似的功能,请参阅 CommandBuffer.DrawProcedural

另请参阅:Graphics.DrawProceduralIndirectSystemInfo.supportsInstancing


public static void DrawProcedural (Material material, Bounds bounds, MeshTopology topology, GraphicsBuffer indexBuffer, int indexCount, int instanceCount, Camera camera, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer);

参数

material 要使用的 Material
bounds 围绕要绘制的实例的包围体。
topology 程序化几何体的拓扑。
indexBuffer 用于将顶点提交到 GPU 的索引缓冲区。
instanceCount 要渲染的实例数。
indexCount 要渲染的索引数量。
camera 如果为 /null/(默认值),将在所有摄像机中绘制网格。否则,仅在给定摄像机中渲染网格。
properties 在绘制此网格之前应用于材质的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock
castShadows 确定网格是否可以投射阴影。
receiveShadows 确定网格是否可以接受阴影。
layer 要使用的 Layer

描述

在 GPU 上绘制程序化的几何形状。

DrawProcedural 在 GPU 上执行绘制调用,没有任何顶点缓冲区。 主要适用于 Shader Model 4.5 级别的硬件,其中着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。

CommandBuffers 中也有类似的功能,请参阅 CommandBuffer.DrawProcedural

另请参阅:Graphics.DrawProceduralIndirectSystemInfo.supportsInstancing