Version: 2020.1
public Rendering.ScopedSubPass BeginScopedSubPass (NativeArray<int> colors, NativeArray<int> inputs, bool isDepthReadOnly);
public Rendering.ScopedSubPass BeginScopedSubPass (NativeArray<int> colors, bool isDepthReadOnly);

参数

colors 用作子通道中颜色渲染器目标的附件数组。这些指定为传递给 BeginRenderPass 的数组中的索引。数组中的值会立即复制。
inputs 用作子通道中输入附件的附件数组。这些指定为传递给 BeginRenderPass 的数组中的索引。数组中的值会立即复制。
isDepthReadOnly 如果为 true,则子通道中的深度附件为只读。有些渲染器要求这样设置,以便能够将深度附件用作输入。

描述

调度渲染通道中的新子通道的开头。如果在 using 语句调用此内容,则 Unity 会在退出 using 代码块时自动调用 EndSubPass。 渲染通道永远不能独立存在,必须始终包含至少一个子通道。在任何时候只能有一个子通道处于活动状态。

此方法执行的操作与 BeginSubPass 相同,但是它会返回可以在 using 语句中使用的 IDisposable,因此无需手动调用 EndSubPass

另请参阅:BeginScopedRenderPass