Version: 2020.3
public void SetPixels (Color[] colors, int miplevel= 0);

参数

colors 要指定的像素颜色数组(一幅展平为 1D 数组的 2D 图像)。
miplevel 要写入的纹理的 Mip 级别。

描述

设置像素颜色块。

该函数接收一个颜色数组, 然后更改纹理的整个 Mip 级别的像素颜色。调用 Apply 可实际将更改的像素 上传到显卡。

colors 数组是一个平展 2D 数组,其中像素是从左到右、 从下到上排列(即,逐行排列)的。数组大小必须至少为所用 Mip 级别的宽度乘以高度。 默认 Mip 级别为零(基础纹理),在这种情况下,其大小只是该纹理的大小。 在一般情况下,Mip 级别的大小为 mipWidth=max(1,width>>miplevel), 高度也是如此。

This function works only on RGBA32, ARGB32, RGB24 and Alpha8 texture formats. For other formats SetPixels is ignored. Texture.isReadable must be true.

使用 SetPixels 可比反复调用 SetPixel 快得多,尤其是 对于较大纹理而言。此外,SetPixels 还可访问单独的 Mipmap 级别。为了更快进行像素数据 访问,请使用返回 NativeArrayGetRawTextureData

另请参阅:GetPixelsSetPixels32SetPixelDataApplyGetRawTextureDataLoadRawTextureDatamipmapCount

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Renderer rend = GetComponent<Renderer>();

// duplicate the original texture and assign to the material Texture2D texture = Instantiate(rend.material.mainTexture) as Texture2D; rend.material.mainTexture = texture;

// colors used to tint the first 3 mip levels Color[] colors = new Color[3]; colors[0] = Color.red; colors[1] = Color.green; colors[2] = Color.blue; int mipCount = Mathf.Min(3, texture.mipmapCount);

// tint each mip level for (int mip = 0; mip < mipCount; ++mip) { Color[] cols = texture.GetPixels(mip); for (int i = 0; i < cols.Length; ++i) { cols[i] = Color.Lerp(cols[i], colors[mip], 0.33f); } texture.SetPixels(cols, mip); } // actually apply all SetPixels, don't recalculate mip levels texture.Apply(false); } }

public void SetPixels (int x, int y, int blockWidth, int blockHeight, Color[] colors, int miplevel= 0);

描述

设置像素颜色块。

该函数为上面的 SetPixels 的扩展版本; 它不修改整个 Mip 级别,而只修改从 x,y 开始的 blockWidth x blockHeight 区域。 colors 数组的大小必须为 blockWidth*blockHeight, 并且修改后的块必须适合使用的 Mip 级别。