matrix | 要使用的变换矩阵。 |
material | 要使用的材质。 |
shaderPass | 要使用着色器的哪个通道(或选择 -1,表示所有通道)。 |
topology | 程序化几何体的拓扑。 |
vertexCount | 要渲染的顶点数。 |
instanceCount | 要渲染的实例数。 |
properties | 在渲染之前应用的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock。 |
添加“绘制程序化几何体”命令。
当命令缓冲区执行时,将在 GPU 中执行绘制调用,没有任何顶点或索引缓冲区。这主要在 Shader Model 4.5 级别的硬件中有用,其中着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。
在顶点着色器中,通常使用 SV_VertexID 和 SV_InstanceID 输入变量以从一些缓冲区提取数据。
Note that the draw call will not have any lighting related shader data (light colors, directions, shadows, light and reflection probes etc.) set up. If the shader used by the material uses any lighting related variables, the results are undefined.
另请参阅:DrawProceduralIndirect、MaterialPropertyBlock、Graphics.DrawProcedural。
matrix | 要使用的变换矩阵。 |
material | 要使用的材质。 |
shaderPass | 要使用着色器的哪个通道(或选择 -1,表示所有通道)。 |
topology | 程序化几何体的拓扑。 |
indexCount | 要渲染的索引数量。 |
instanceCount | 要渲染的实例数。 |
indexBuffer | 用于将顶点提交到 GPU 的索引缓冲区。 |
properties | 在渲染之前应用的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock。 |
添加“绘制程序化几何体”命令。
当命令缓冲区执行时,将在 GPU 中执行绘制调用,没有顶点缓冲区。这主要在 Shader Model 4.5 级别的硬件中有用,其中着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。
在顶点着色器中,通常使用 SV_VertexID 和 SV_InstanceID 输入变量以从一些缓冲区提取数据。
另请参阅:DrawProceduralIndirect、MaterialPropertyBlock、Graphics.DrawProcedural。