Joint that keeps two Rigidbody2D objects a fixed distance apart.
Note that unlike the SpringJoint2D component, the distance separating the objects is truly fixed and does not allow for any stretching.
See Also: HingeJoint2D class, SliderJoint2D class, SpringJoint2D class.
autoConfigureDistance | Should the distance be calculated automatically? |
distance | The distance separating the two ends of the joint. |
maxDistanceOnly | Whether to maintain a maximum distance only or not. If not then the absolute distance will be maintained instead. |
anchor | El punto de anclaje de la articulación en el objeto que tiene el componente de articulación. |
autoConfigureConnectedAnchor | ¿Debería la propiedad connectedAnchor ser calculada automáticamente? |
connectedAnchor | El punto de anclaje de la articulación en segundo objeto (es decir, el que no tiene el componente de articulación) |
enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
attachedRigidbody | The Rigidbody2D attached to the Joint2D. |
breakForce | La fuerza que necesita ser aplicada a esta articulación para que se rompa. |
breakTorque | El torque que necesita ser aplicado a esta articulación para que rompa. |
connectedBody | The Rigidbody2D object to which the other end of the joint is attached (ie, the object without the joint component). |
enableCollision | Should the two rigid bodies connected with this joint collide with each other? |
reactionForce | Gets the reaction force of the joint. |
reactionTorque | Gets the reaction torque of the joint. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | El nombre del objeto. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
GetReactionForce | Gets the reaction force of the joint given the specified timeStep. |
GetReactionTorque | Gets the reaction torque of the joint given the specified timeStep. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. |