Los passes usan etiquetas para decir cómo y cuándo esperan que se rendericen al motor de rendering.
Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }
Especifica TagName1 para tener Value1, TagName2 para tener Value2. Puede tener tantas etiquetas como quieras.
Las etiquetas son básicamente pares clave-valor. En el interior de las etiquetas Pass se usan para controlar el papel que este paso tiene en el pipeline de iluminación (ambiente, iluminado por vértices, iluminado por píxeles, etc.) y algunas otras opciones. Tenga en cuenta que las siguientes etiquetas reconocidas por Unity deben estar dentro de la sección Pass y no dentro de SubShader.
La etiqueta LightMode define el paso ’en el pipeline de iluminación. Mire render pipeline para más detalles. Estas etiquetas se utilizan raramente manualmente; La mayoría de las veces shaders que necesitan interactuar con la iluminación se escriben como Surface Shaders y luego todos los detalles son atendidos.
Los valores posibles para la etiqueta LightMode son:
Un pass puede indicar flags que cambian cómo el rendering pipeline pasa los datos a este. Esto se hace utilizando la etiqueta PassFlags, con un valor con nombres de flags separados por el espacio. Actualmente, los flags soportados son:
Un pass puede indicar que sólo debe ser prestado cuando se cumplen algunas condiciones externas. Esto se hace utilizando la etiqueta RequireOptions, cuyo valor es una cadena de opciones separadas por el espacio. Actualmente, las opciones soportadas por Unity son:
Los SubShaders se pueden dar Tags (etiquetas) también, mirar las Etiquetas SubShader.