レンダーテクスチャはレンダリングを行なうことができるテクスチャです。
They can be used to implement image based rendering effects, dynamic shadows,
projectors, reflections or surveillance cameras.
One typical usage of render textures is setting them as the "target texture" property
of a Camera (Camera.targetTexture), this will make a camera render into a texture
instead of rendering to the screen.
Keep in mind that render texture contents can become "lost" on certain events, like loading a new level, system going to a screensaver mode, in and out of fullscreen and so on.
When that happens, your existing render textures will become "not yet created" again,
you can check for that with IsCreated function.
As with other "native engine object" types, it is important to pay attention to the lifetime of
any render textures and release them when you are finished using them with the Release function,
as they will not be garbage collected like normal managed types.
See Also: Camera.targetTexture.
active | 現在アクティブなレンダーテクスチャ |
antiAliasing | レンダーテクスチャのアンチエイリアスレベル |
autoGenerateMips | Mipmap levels are generated automatically when this flag is set. |
colorBuffer | RenderTexture のカラーバッファ(読み取り専用) |
depth | The precision of the render texture's depth buffer in bits (0, 16, 24/32 are supported). |
depthBuffer | RenderTexture の深度/ステンシルバッファ(読み取り専用) |
descriptor | This struct contains all the information required to create a RenderTexture. It can be copied, cached, and reused to easily create RenderTextures that all share the same properties. |
dimension | レンダーテクスチャの次元 (形式) |
enableRandomWrite | Shader Model 5.0 レベルのシェーダーでこのレンダーテクスチャにランダムアクセス書き込みを有効にします。 |
format | レンダーテクスチャのカラー形式 |
height | ピクセル単位のテクスチャの高さ |
memorylessMode | The render texture memoryless mode property. |
sRGB | sRGB の読み込み/書き込み 変換が可能かどうか(読み取り専用) |
useMipMap | Render texture has mipmaps when this flag is set. |
volumeDepth | Volume extent of a 3D render texture or number of slices of array texture. |
vrUsage | If this RenderTexture is a VR eye texture used in stereoscopic rendering, this property decides what special rendering occurs, if any. |
width | ピクセル単位のテクスチャの幅 |
RenderTexture | 新規の RenderTexture オブジェクトを作成します |
Create | 実際に RenderTexture オブジェクトを作成します |
DiscardContents | Hint the GPU driver that the contents of the RenderTexture will not be used. |
GenerateMips | Generate mipmap levels of a render texture. |
GetNativeDepthBufferPtr | 深度バッファリソースを指すネイティブ (グラフィックス API に内在する) のポインターを取得します。 |
IsCreated | 実際に RenderTexture オブジェクトを生成しているか確認します |
MarkRestoreExpected | RenderTexture のリストア処理が期待されることを示します |
Release | RenderTexture オブジェクトを解放します |
SetGlobalShaderProperty | プロパティーネームで RenderTexture オブジェクトにシェーダーを割りあてます |
GetTemporary | 一時的なレンダリングテクスチャを割り当てます |
ReleaseTemporary | GetTemporary 関数で割り当てられた一時的なテクスチャを解放します |
SupportsStencil | RenderTexture にステンシルバッファがあるかどうか |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
anisoLevel | テクスチャの異方性フィルタリングのレベル |
dimension | テクスチャの次元 (タイプ)。読み取り専用。 |
filterMode | テクスチャのフィルタリングモード |
height | ピクセル単位でのテクスチャの高さ(読み取り専用) |
mipMapBias | ミップマップのバイアス |
width | ピクセル単位でのテクスチャの幅(読み取り専用) |
wrapMode | Texture coordinate wrapping mode. |
wrapModeU | Texture U coordinate wrapping mode. |
wrapModeV | Texture V coordinate wrapping mode. |
wrapModeW | Texture W coordinate wrapping mode for Texture3D. |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
GetNativeTexturePtr | テクスチャリソースへのネイティブ (グラフィックス API に内在する) ポインターを取得します。 |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 異方性のリミットを設定します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |