モデルインポーターはエディタースクリプトから model インポート設定を変更できます。
このクラスの設定は公開されている Mesh Import Settings と一致します。
addCollider | インポートされたメッシュに メッシュコライダー 追加します。 |
animationCompression | Animation 圧縮の設定 |
animationPositionError | Animation Position 圧縮の公差 (Allowed error) |
animationRotationError | Animation Rotation 圧縮の公差 ( Allowed error ) |
animationScaleError | Animation Scale 圧縮の公差 |
animationType | アニメーター生成モード |
animationWrapMode | 生成された Animation Clip のためのデフォルトの Wrap Mode |
bakeIK | インポートするとき Inverse Kinematics (IK) をベイクします。 |
clipAnimations | Animation clips to split animation into. See Also: ModelImporterClipAnimation. |
defaultClipAnimations | TakeInfo に基づいてすべてのデフォルトの Animation Clip のリストを生成します。 |
extraExposedTransformPaths | Animation 最適化設定 |
extraUserProperties | Additional properties to treat as user properties. |
generateAnimations | Animation 生成オプション |
generateSecondaryUV | lightmapping のセカンダリ UV Set を生成します。 |
globalScale | インポートするグローバル Scale Factor |
humanDescription | インポート処理中にアバターを生成するために使用される Human Description |
humanoidOversampling | Retargeting のためにヒューマノイドアニメーションをインポートするときにどのくらいのオーバーサンプリングで使用するかを制御します。 |
importAnimatedCustomProperties | Import animated custom properties from file. |
importAnimation | ファイルから Animation をインポートします。 |
importBlendShapes | BlendShapes のインポートを制御します。 |
importCameras | Controls import of cameras. Basic properties like field of view, near plane distance and far plane distance can be animated. |
importedTakeInfos | インポートされたすべての Take のリストを生成します。 |
importLights | Controls import of lights. Note that because light are defined differently in DCC tools, some light types or properties may not be exported. Basic properties like color and intensity can be animated. |
importMaterials | ファイルからマテリアルをインポートします。 |
importNormals | 頂点の法線インポートモード |
importTangents | 頂点の接線インポートモード |
importVisibility | Use visibility properties to enable or disable MeshRenderer components. |
isBakeIKSupported | このインポーターによってサポートされる Bake する Inverse Kinematics (IK) |
isReadable | スクリプトからメッシュの頂点とインデックスにアクセスできるかどうか |
isTangentImportSupported | このインポーターでサポートされる接線のインポート |
isUseFileUnitsSupported | このアセットで useFileUnits がサポートされているかどうか |
keepQuads | If this is true, any quad faces that exist in the mesh data before it is imported are kept as quads instead of being split into two triangles, for the purposes of tessellation. Set this to false to disable this behavior. |
materialName | Material Naming の設定 |
materialSearch | 既存の Material Search 設定 |
meshCompression | Mesh Compression 設定 |
motionNodeName | Transform のパスはアニメーションのモーションを生成するために使用されます。 |
normalCalculationMode | ModelImporter の法線生成オプション |
normalSmoothingAngle | 法線を計算するための Smoothing Angle |
optimizeGameObjects | Animation 最適化設定 |
optimizeMesh | Vertex 最適化設定 |
referencedClips | インポートされたすべての Animation のリストを生成します。 |
resampleCurves | If set to false, the importer will not resample curves when possible. Read more about animation curve resampling.注意- FBX のうち適用されない機能 (変換の PreRotation や PostRotation など) では、この設定をオーバーライドします。このような場合、アニメーションカーブは、たとえ設定が無効になっていても再サンプルされます。最良の結果を得るには、PreRotation、PostRotation、GetRotationPivot の使用を避けるようにします。- このオプションはバージョン 5.3 で導入されました。5.3 より前の Unity のインポートのビヘイビアは、常にこのオプションが有効にしてあるのと同じでした。したがって、このオプションを有効にすると、5.3 より前のアニメーションインポートと同じビヘイビアになります。 |
secondaryUVAngleDistortion | セカンダリ UV を生成するときの角度歪みのしきい値 |
secondaryUVAreaDistortion | セカンダリ UV を生成するときのエリア歪みのしきい値 |
secondaryUVHardAngle | セカンダリ UV を生成するための Hard Angle |
secondaryUVPackMargin | セカンダリ UV をパッキングするときのチャート間に残す余白 |
sourceAvatar | 指定されたアバターから HumanDescription をインポートします。 |
swapUVChannels | インポートするとき、プライマリとセカンダリの UV チャンネルを入れ替えます。 |
transformPaths | インポートされたすべての Transform のリストを生成します。 |
useFileScale | Use FileScale when importing. |
useFileUnits | ファイルのユニットを検出して 1 FileUnit = 1 UnityUnit としてインポートし、それ以外の場合、 1 cm = 1 UnityUnit としてインポートされます。 |
weldVertices | Combine vertices that share the same position in space. |
CreateDefaultMaskForClip | Creates a mask that matches the model hierarchy, and applies it to the provided ModelImporterClipAnimation. |
ExtractTextures | Extracts the embedded textures from a model file (such as FBX or SketchUp). |
assetBundleName | アセットバンドルの名前の取得や設定ができます。 |
assetBundleVariant | アセットバンドルバリアントの取得や設定ができます。 |
assetPath | アセットのパス(読み取り専用) |
userData | ユーザーが自由に設定/取得できる文字列 |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
AddRemap | Map a sub-asset from an imported asset (such as an FBX file) to an external Asset of the same type. |
GetExternalObjectMap | Gets a copy of the external object map used by the AssetImporter. |
RemoveRemap | Removes an item from the map of external objects. |
SaveAndReimport | アセットインポーターがダーティであれば、アセットインポーターの設定を保存します。 |
SetAssetBundleNameAndVariant | アセットバンドル名とアセットバンドルバリアントを設定します。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
GetAtPath | アセットのパスから AssetImporter を取得します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |