matrix | 使用するトランスフォーム(変換)マトリックス |
material | 使用するマテリアル |
shaderPass | 使用するシェーダーのパス (あるいはすべてに -1 を渡します。) |
topology | プロシージャルジオメトリのトポロジー |
properties | レンダリングの前にだけ適用するマテリアルプロパティーを追加します。 MaterialPropertyBlock を参照してください。 |
bufferWithArgs | Draw Arguments のバッファ |
argsOffset | Draw argument があるバッファのバイトオフセット |
"draw procedural geometry" コマンドを追加。
When the command buffer executes, this will do a draw call on the GPU, without any vertex or index buffers.
The amount of geometry to draw is read from a ComputeBuffer. Typical use case is generating arbitrary amount
of data from a ComputeShader and then rendering that, without requiring a readback to the CPU.
This is only useful on Shader Model 4.5 level hardware where shaders can read arbitrary data from ComputeBuffer buffers.
Buffer with arguments, bufferWithArgs
, has to have four integer numbers at given argsOffset
offset:
vertex count per instance, instance count, start vertex location, start instance location.
This very much maps to Direct3D11 DrawInstancedIndirect and equivalent functions on other graphics APIs. On OpenGL versions before 4.2 and all OpenGL ES versions that support indirect draw, the last argument is reserved and therefore must be zero.
頂点シェーダーで、通常、いくつかのバッファからデータをフェッチするのに SV_VertexID や SV_InstanceID の入力変数を使用します。
See Also: DrawProcedural, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProceduralIndirect, ComputeBuffer.CopyCount, SystemInfo.supportsComputeShaders.