rt | カラーバッファとデプスバッファの両方を設定するレンダーターゲット |
color | カラーバッファとして設定するレンダーターゲット |
colors | カラーバッファとして設定する複数のレンダーターゲット (MRT) |
depth | デプスバッファとして設定するレンダーターゲット |
mipLevel | レンダリングするレンダーターゲットのミップレベル |
cubemapFace | レンダリングするキューブマップレンダーターゲットのキューブマップ面 |
depthSlice | Slice of a 3D or array render target to set. |
"set active render target" コマンドを追加します。
使用するレンダーテクスチャはいくつかの方法で示すことができます。 RenderTexture オブジェクト、GetTemporaryRT で作成された一時的なレンダーテクスチャや一時的な組み込みテクスチャ (BuiltinRenderTextureType) の1つなどです。 Implicit 変換演算子を持つ RenderTargetIdentifier 構造体で示されるすべての入力を保存します。
コマンドバッファーの実行中にアクティブなレンダーターゲットを明示的に保持する必要はありません(現在のレンダーターゲットが保存とリストアをあとでします)。
RenderTexture の特定のミップマップレベルや RenderTexture キューブマップの特定のキューブマップ面での mipLevel バリアントと Face Argument のレンダリングを有効にします。
Note that in Linear color space, it is important to have the correct sRGB<->Linear color conversion
state set. Depending on what was rendered previously, the current state might not be the one you expect.
You should consider setting GL.sRGBWrite as you need it before doing SetRenderTarget or any other
manual rendering.
See Also: GetTemporaryRT, ClearRenderTarget, Blit, RenderTargetIdentifier.