Version: 2018.2
public Coroutine DropConnection (Networking.Types.NetworkID netId, Networking.Types.NodeID dropNodeId, int requestDomain, Networking.Match.NetworkMatch.BasicResponseDelegate callback);

パラメーター

netId去ろうとするクライアントが参加しているマッチの NetworkID
dropNodeId指定したマッチ内で去ろうとしているクライアントの NodeID
requestDomainこのリクエストのリクエストドメイン。同じドメインのリクエストのみが互いに連動します。例えば、NetworkMatch.CreateMatch がドメイン 1 で作成された場合、ドメイン 1 を指定する ListMatches のみがそのマッチを見つけます。この値は、異なる (互換性がない場合もある) クライアントバージョンを区別するために使用します。
callbackリクエストが完了したときに発生するコールバック

戻り値

Coroutine この関数は非同期で、コルーチンがサービスバックエンドとの通信を終了したある時点で完了します。

説明

これにより、個々のクライアントがマッチを去ることができます。

この関数は自動的に OnClientDisconnect を呼び出し、Unity マルチプレイヤーサービス上でそのクライアントの状態を消去するようマッチメーカーに指示します。クライアントを消去すると、リレーサーバーからクライアントは切断され現在のマッチに不参加となります。

この関数は認証トークンに保護されています。認証トークンは、クライアントがマッチを作成するか、マッチに加わるときに生成されます。この関数は、呼び出し側がマッチから離れるクライアントであるか、または、マッチホスト (マッチ管理者) である場合にのみ成功します。その他からの呼び出しは、アクセス拒否されます。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.Match;
using UnityEngine.Networking.Types;

public class ExampleScript : MonoBehaviour { public NetworkID netId;

void Start() { NetworkManager.singleton.StartMatchMaker(); NetworkManager.singleton.matchMaker.DropConnection(netId, NodeID.Invalid, 0, OnMatchDropConnection); }

public void OnMatchDropConnection(bool success, string extendedInfo) { // ... } }