Version: 2018.2
public void Blit (Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest);
public void Blit (Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat);
public void Blit (Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat, int pass);
public void Blit (Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Vector2 scale, Vector2 offset);
public void Blit (Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat, int pass);
public void Blit (Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Vector2 scale, Vector2 offset);

パラメーター

sourceBlit するソーステクスチャやレンダーターゲット
destBlit する Destination
mat使用するマテリアル
pass使用するシェーダーパス (デフォルトは -1、意味は"すべてをパス")。
scaleScale applied to the source texture coordinate.
offsetOffset applied to the source texture coordinate.

説明

"blit into a render texture" コマンドを追加します。

Graphics.Blit に似ています。主にカスタムシェーダーを使用し、1つのテクスチャから別のものにコピーします。

ソーステクスチャやレンダーターゲットは "_MainTex" プロパティーとしてマテリアルに渡されます。

使用するレンダーテクスチャはいくつかの方法で示すことができます。 RenderTexture オブジェクト、GetTemporaryRT で作成された一時的なレンダーテクスチャや一時的な組み込みテクスチャ (BuiltinRenderTextureType) の1つなどです。 Implicit 変換演算子を持つ RenderTargetIdentifier 構造体で示されるすべての入力を保存します。

Blit は現在アクティブなレンダーターゲットを変えるということに気を付けてください。Blit を実行した後では、dest がアクティブなレンダーターゲットになります。

Often the previous content of the Blit dest does not need to be preserved. In this case, it is recommended to activate the dest render target explicitly with the appropriate load and store actions using SetRenderTarget. The Blit dest should then be set to BuiltinRenderTextureType.CurrentActive.

See Also: GetTemporaryRT, RenderTargetIdentifier.