Version: 2018.4
public void RecalculateNormals ();

説明

三角形と頂点からメッシュの法線を再計算します

頂点を変更した後、変更を反映させるために法線を更新することがしばしば必要です。法線はすべての共有される頂点によって計算されます。

インポートされたメッシュは、すべての頂点を共有しないことがあります。たとえば UV のシーム(継ぎ目)の頂点は2 つの頂点に分割されます。そのため、RecalculateNormals 関数は UV シームで滑らかでない法線を作成します。

Note that RecalculateNormals does not generate tangents automatically, so bumpmap Shaders do not work with the Mesh after calling RecalculateNormals. However, you can provide your own tangents.

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.RecalculateNormals(); } }