エディターで扱うユーザービルド設定
activeBuildTarget | 現在アクティブなビルドのターゲット |
activeScriptCompilationDefines | コンパイラの DEFINE 命令 |
allowDebugging | 接続するソースレベルのデバッガーを有効にします。 |
androidBuildSubtarget | Android プラットフォームオプション |
androidETC2Fallback | ETC2 texture decompression fallback on Android devices that don't support ETC2. |
androidUseLegacySdkTools | Use deprecated Android SDK tools to pack application. |
buildAppBundle | Set to true to build an Android App Bundle (aab file) instead of an apk. The default value is false. |
buildScriptsOnly | スクリプトのみをビルドするかどうか |
compressFilesInPackage | Compress files in package. |
compressWithPsArc | ビルドする PSArc で圧縮されたデータ |
connectProfiler | プロファイラーに接続してプレイヤーを開始します。 |
development | Development Build を有効にします。 |
enableHeadlessMode | Whether the standalone player is built in headless mode. |
explicitArrayBoundsChecks | Are array bounds actively validated? |
explicitDivideByZeroChecks | Are divide by zero's actively validated? |
explicitNullChecks | Are null references actively validated? |
exportAsGoogleAndroidProject | Export Android Project for use with Android Studio/Gradle. |
forceInstallation | エラーでもパッケージを強制的にインストール |
installInBuildFolder | ビルドフォルダーにビルドプレーヤーを置きます。 |
iOSBuildConfigType | Scheme with which the project will be run in Xcode. |
movePackageToDiscOuterEdge | Places the package on the outer edge of the disk. |
needSubmissionMaterials | ビルドするサブミッションマテリアル |
ps4BuildSubtarget | PS4 ビルドサブターゲット |
ps4HardwareTarget | 目標とする PS4 ハードウェアのバージョンを指定します。 |
selectedBuildTargetGroup | 現在選択されているビルドターゲットグループ |
selectedStandaloneTarget | スタンドアロンビルドで現在選択されているターゲット。 |
streamingInstallLaunchRange | When building an Xbox One Streaming Install package (makepkg.exe) The layout generation code in Unity will assign each Scene and associated assets to individual chunks. Unity will mark Scene 0 as being part of the launch range, IE the set of chunks required to launch the game, you may include additional Scenes in this launch range if you desire, this specifies a range of Scenes (starting at 0) to be included in the launch set. |
symlinkLibraries | iOS Xcode プロジェクトの Symlink ランタイムライブラリー |
webGLUsePreBuiltUnityEngine | 事前にビルドされた JavaScript バージョンの Unity エンジンを使用します。 |
wsaBuildAndRunDeployTarget | Sets and gets the Windows device to launch the UWP app when using Build and Run. |
wsaHolographicRemoting | Enable an application to connect to a remote HoloLens device and stream holographic content. |
wsaSubtarget | Sets and gets target device type for the application to run on when building to Windows Store platform. |
wsaUWPSDK | Sets and gets target UWP SDK to build Windows Store application against. |
wsaUWPVisualStudioVersion | Sets and gets Visual Studio version to build Windows Store application with. |
xboxBuildSubtarget | Xbox ビルドサブターゲット |
xboxOneDeployDrive | The currently selected Xbox One Deploy Drive. |
xboxOneDeployMethod | 現在選択されている Xbox One デプロイメソッド |
xboxOneNetworkSharePath | Network shared folder path e.g. MYCOMPUTER\SHAREDFOLDER\. |
xboxOneRebootIfDeployFailsAndRetry | Sets the XBox to reboot and redeploy when the deployment fails. |
xboxOneUsername | PC 共有フォルダーに紐づく Windows アカウントユーザー名 |
GetBuildLocation | ビルドの現在のロケーションを取得します。 |
GetPlatformSettings | プラットフォーム特有のエディター設定の値を返します。 |
SetBuildLocation | ビルドの新しいロケーションを設定します。 |
SetPlatformSettings | プラットフォーム特有のエディター設定を行います。 |
SwitchActiveBuildTarget | アクティブにする新しいビルドターゲットを選択します。 |
SwitchActiveBuildTargetAsync | Select a new build target to be active during the next Editor update. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |