Version: 2022.1
言語: 日本語
Obsolete public static bool BuildAssetBundle (Object mainAsset, Object[] assets, string pathName, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
Obsolete public static bool BuildAssetBundle (Object mainAsset, Object[] assets, string pathName, out uint crc, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

パラメーター

mainAsset AssetBundle.mainAsset を使用して簡単に取得したいオブジェクトを指定することができます。
assets バンドルに書き込むアセットの配列
pathName 圧縮したアセットバンドルを書き込むファイル名 (filename)
assetBundleOptions 自動的に依存関係を含めたり、ただ参照されたオブジェクトのみだけでなく常に関係するすべてのアセットを含める設定ができます。
targetPlatform 作成されたバンドルが使用されるプラットフォーム
crc The optional crc output parameter can be used to get a CRC checksum for the generated AssetBundle, which can be used to verify content when downloading AssetBundles using UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle.

説明

アセットバンドルをビルドします

This API is obsolete, BuildPipeline.BuildAssetBundles should be used instead. Creates a compressed unity3d file that contains a collection of assets. AssetBundles can contain any asset found in the project folder. This lets you stream resource data of any type, fully setup Prefabs, textures, meshes, animations, any type of asset shown in the project window. All paths are relative to the project folder, for example "Assets/MyTextures/hello.png".
Note that asset bundles built for standalone targets cannot be loaded by applications built for mobile platforms and vice versa. Furthermore, bundles are not compatible between iOS and Android platforms.

関数の戻り値は boolean 型であり、ビルドが成功した場合は true、そうでなければ false です。

See Also: BuildPipeline.BuildAssetBundles, AssetBundle, DownloadHandlerAssetBundle.