パーティクル「シュリケン」( Shuriken )を扱うスクリプトインターフェース
Shuriken is a powerful and versatile particle system component.
General parameters
The Particle System's general parameters are kept inside a special Main module. These parameters are visible in the Inspector above all the other modules:
In script, these parameters are accessible through ParticleSystem.main.
Module effect multipliers
Every module has special multiplier properties that allow you to change the overall effect of a curve without having to edit the curve itself. These multiplier properties are all named after the curve they affect - for instance ParticleSystem.emission.rateMultiplier controls the overall effect of ParticleSystem.emission.rate in a given system.
Constant value shorthand
Parameters support a shorthand notation for simple constant values. To set a constant value for a parameter, all you need to do is assign a number to it. It is not necessary to create a MinMaxCurve or MinMaxGradient object in the ParticleSystemCurveMode.Constant mode.
For example, instead of:
ParticleSystem.emission.rate = new ParticleSystem.MinMaxCurve(5.0f);
write:
ParticleSystem.emission.rate = 5.0f;
Performance note: When setting properties on particle modules, the settings are passed immediately into native code. This gives the best performance. This means that setting properties on a module struct doesn't set something in script that requires setting back to the particle system; it all happens automatically.
See Also: Particle.
collision | Collision モジュールにアクセスします。 |
colorBySpeed | Color By Lifetime モジュールにアクセスします。 |
colorOverLifetime | Color Over Lifetime モジュールにアクセスします。 |
customData | Access the particle system Custom Data module. |
emission | Emission モジュールにアクセスします。 |
externalForces | External Forces モジュールにアクセスします。 |
forceOverLifetime | Force Over Lifetime モジュールにアクセスします。 |
inheritVelocity | Velocity Inheritance モジュールにアクセスします。 |
isEmitting | Is the particle system currently emitting particles? A particle system may stop emitting when its emission module has finished, it has been paused or if the system has been stopped using Stop with the StopEmitting flag. Resume emitting by calling Play. |
isPaused | パーティクルシステムが現在一時停止しているかどうか |
isPlaying | パーティクルシステムが現在再生中かどうか |
isStopped | パーティクルシステムが現在停止しているかどうか |
lights | Access the particle system lights module. |
limitVelocityOverLifetime | Limit Velocity Over Lifetime モジュールにアクセスします。 |
main | Access the main particle system settings. |
noise | Access the particle system noise module. |
particleCount | 現在のパーティクル数(読み取り専用) |
randomSeed | パーティクルシステムエミッションに使用されるランダムシードをオーバーライドします。 |
rotationBySpeed | Rotation By Speed モジュールにアクセスします。 |
rotationOverLifetime | Rotation Over Lifetime モジュールにアクセスします。 |
shape | Shape モジュールにアクセスします。 |
sizeBySpeed | Size By Speed モジュールにアクセスします。 |
sizeOverLifetime | Size Over Lifetime モジュールにアクセスします。 |
subEmitters | Sub Emitters モジュールにアクセスします。 |
textureSheetAnimation | Texture Sheet Animation モジュールにアクセスします。 |
time | 秒単位での再生位置 |
trails | Access the particle system trails module. |
trigger | particle system trigger モジュールにアクセスします。 |
useAutoRandomSeed | Controls whether the Particle System uses an automatically-generated random number to seed the random number generator. |
velocityOverLifetime | Velocity ver Lifetime モジュールにアクセスします。 |
Clear | パーティクルシステムのパーティクルをすべて削除します |
Emit | 設定した数のパーティクルをすぐに放出します |
GetCustomParticleData | Get a stream of custom per-particle data. |
GetParticles | パーティクルシステムのパーティクルを取得します |
IsAlive | 生きているパーティクルを保持しているか(また、それ以上生成するか)どうか |
Pause | Pauses the system so no new particles are emitted and the existing particles are not updated. |
Play | パーティクルシステムを開始します |
SetCustomParticleData | Set a stream of custom per-particle data. |
SetParticles | パーティクルの配列と描画する数を設定します。size は設定されるパーティクルの数です |
Simulate | 指定時間を超えたパーティクルをシミュレートすることでパーティクルシステムを早送りし、次に一時停止します。 |
Stop | Stops playing the particle system using the supplied stop behaviour. |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |