source | 読み込み元のビューの長方形領域。 |
destX | テクスチャ内の読みこむピクセルの水平位置。 |
destY | テクスチャ内の読みこむピクセルの垂直位置。 |
recalculateMipMaps | テクスチャのミップマップを読んだ後に再計算するかどうか |
スクリーン画面からテクスチャデータへと保存するためのピクセルデータを読み込みます
This will copy a rectangular pixel area from the currently active RenderTexture or the view (specified by the source
parameter) into the position defined
by destX
and destY
. Both coordinates use pixel space - (0,0) is lower left.
recalculateMipMaps が True に設定されている場合、テクスチャのミップマップは更新されます。recalculateMipMaps が False に設定されている場合は、Apply を呼び出し再計算する必要があります。
This function works on RGBA32
, ARGB32
and RGB24
texture formats, when render target is of a similar format too (e.g. usual 32 or 16 bit render texture).
Reading from a HDR render target (ARGBFloat or ARGBHalf render texture formats) into HDR texture formats (RGBAFloat or RGBAHalf) is supported too.
テクスチャはまた Read/Write フラグをインポート設定で設定します
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public bool grab; public Renderer display; void OnPostRender() { if (grab) { Texture2D tex = new Texture2D(128, 128); tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, 128, 128), 0, 0); tex.Apply(); display.material.mainTexture = tex; grab = false; } } }
関連項目: EncodeToPNG.