Version: 2022.3
言語: 日本語
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スプライトアセットのプロパティのリファレンス

スプライトをテキストに加える

絵文字などのリッチテキストタグでスプライトを使用するには、スプライトアセットが必要です。スプライトアセットは、一群のスプライトを含むアトラス テクスチャ から作成します。

アトラステクスチャの一例
アトラステクスチャの一例

好きなだけスプライトアトラスとアセットを使用できます。ただし、1 つのテキストオブジェクトに複数のアトラスを使用すると、そのオブジェクトに対して複数のドローコールが発生し、より多くのシステムリソースを消費します。原則として、複数のスプライトをインポートする場合は、1 つのアトラスにまとめてドローコールの数を減らしてください。スプライトアトラスがターゲットプラットフォームに対して適した解像度を持っていることを確認してください。

<sprite> リッチテキストタグ を使って、テキストにスプライトを加えることができます。

すべての スプライトアセットプロパティ に関する情報を参照してください。

スプライトアセットの作成

アトラステクスチャからスプライトアセットを作成します。スプライトアセットとそのソーステクスチャは別のものですが、スプライトアセットを作成した後も、ソーステクスチャをプロジェクトに残しておく必要があります。

リリースを作成するには以下を行います。

  1. スプライトアトラスをインポート します。

  2. アトラスを選択し、Inspector ウィンドウで以下のテクスチャオプションを変更します。

    • Texture TypeSprite (2D and UI) に設定します。
    • Sprite ModeMultiple に設定します。
  3. Sprite Editor を選択し、テクスチャを個々のスプライトに分割します。

  4. スプライトを右クリックし、Create > Text > Sprite Asset を選択します。これで新しいスプライトアセットが作成されます。

  5. Inspector ウィンドウから、各グリフの外観と名前をさらにカスタマイズできます。詳しくは スプライトアセットのプロパティ を参照してください。

  6. スプライトアセットを Panel Text Settings で設定したパスに配置します。

スプライトアセットを作成したら、アトラステクスチャの Texture Type を元の設定に戻します。

スプライトアセットの使用

リッチテキストタグでスプライトを使うには、スプライトアセット名とスプライト名を <sprite="assetName" name="spriteName">、またはインデックスで <sprite="assetName" index=1> のように参照します。

タグに tint=1 属性を追加すると、テキストオブジェクトの頂点色でスプライトを色付けすることができます。また、<sprite="assetName" index=1 color=#55FF55FF> のように、タグに color 属性を追加することで、別の色を選択することもできます。

ランタイム UI の場合、Panel Text Settings でスプライトアセットをデフォルトに設定していれば、<sprite index=1> (または省略形の <sprite=1>)、または <sprite name="spriteName"> として`アセット名を省略できます。

スプライトに Unicode を割り当てて使用する

スプライトに Unicode を割り当てて、<sprite> タグの代わりにテキストオブジェクトで直接 Unicode を使うことができます。

例えば、笑顔の絵文字の Unicode は U+1F60A です。これをスプライトアセットのスプライトに割り当てるには、以下を行います。

  1. スプライトアセットの Inspector ウィンドウで、Sprite Character Table からグリフを探します。インデックスまたは名前で検索できます。
  2. グリフをクリックして編集モードを有効にします。
  3. Unicode のボックスに +1F60A と入力します。
  4. Unicode ラベルをクリックして変更を保存します。Unicode は0xF1F60A に変更されます。

テキストオブジェクトに笑顔の絵文字を使用するには、\\U00F1F60A と入力してください。

その他の参考資料

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