ストリーミング仮想テクスチャリング (SVT) システムでは、テクスチャをタイル状に分割します。
ランタイムには、SVT がテクスチャをサンプリングする際に以下のような処理を行います。
このようなランタイムオペレーションのコストを考えると、テクスチャをグループ化して、同時にサンプリングする方が効率的です。この処理をテクスチャのスタック化と呼びます。同じ UV 座標で同時にサンプリングされたテクスチャのグループは、テクスチャスタックと呼ばれます。
SVT はフレームレンダリング中にタイルのリクエストを送信します。そのため、要求されたタイルが GPU キャッシュにロードされるまで、ミリ秒から数秒かかることがあり、場合によっては GPU キャッシュに全くロードされないこともあります。要求されたタイルがキャッシュにロードされない場合、SVT には自動的なフォールバックメカニズムがあります。それは、リクエストされたタイルがキャッシュにロードされるまで、より高いミップマップレベルからタイルをサンプリングします。これにより、タイルが完全にロードされるまで LOD が低くなります。
HD レンダーパイプライン (HDRP) のデバッグビューは、隣接するスクリーンピクセルがいくつ同じタイルをリクエストしているかを表示します。
HDRP デバッグビューを開くには、Unity のトップメニューに移動し、Window > Analysis > Rendering Debugger > Rendering を選択します。SVT のデバッグデータを表示するには、Fullscreen Debug Mode を RequestedVirtualTextureTiles に設定します。
同じテクスチャタイルをサンプリングしているピクセルは、同じ色です。色調 (緑、赤など) は、タイルが属するミップマップレベルを表しています。例えば、黄色っぽいタイルはすべて、テクスチャのミップマップ 1 に属します。