조명 데이터 에셋은 Unity 에디터에서 씬에 대해 사전에 계산된 조명 데이터를 저장합니다. 조명 데이터 에셋은 워크플로상의 이유로 프로젝트에 별도의 파일로 존재합니다. 사전에 계산된 조명 데이터를 별도의 파일에 저장하면 미리 계산된 조명 데이터를 변경해도 장면 파일이 변경되지 않습니다. 조명 데이터 에셋은 사용자가 편집할 수 없습니다.
라이팅 창의 Generate Lighting 버튼을 사용하거나 Lightmapping.Bake 또는 Lightmapping.BakeAsync API를 사용하여 조명 사전 계산이 수동으로 호출되면 Unity는 미리 계산된 조명 데이터를 조명 데이터 에셋에 저장합니다.
조명 데이터 에셋은 씬에 조명을 재생성하기 위해 필요한 전역 조명 데이터 및 모든 지원 파일을 포함합니다. 이 에셋은 렌더러, 실시간 라이트맵, 베이크된 라이트맵, 라이트 프로브, 반사 프로브 및 이러한 요소 간의 관계를 저장하는 데이터 구조를 참조합니다. 또한 플레이어에서 실시간 전역 조명이 표시되는 방식을 업데이트하는 데 필요한 사전에 계산된 모든 인라이튼 실시간 전역 조명 데이터도 포함되어 있습니다.
예를 들어 Contribute GI라고 표시된 게임 오브젝트에서 프리팹 연결을 중지하여 씬을 변경하면 에셋 데이터는 구버전이 되므로 다시 빌드해야 합니다.
조명 빌드 프로세스 중 생성됐지만 플레이어 빌드 생성에 필요하지 않은 중간 파일은 에셋의 일부가 아니며, 대신 GI캐시에 저장됩니다.
조명 데이터 에셋의 빌드 시간은 다를 수 있습니다. GI캐시가 완전히 채워진 경우, 즉 이전에 이미(현재 상태의 씬을 가지고) 해당 머신상에서 베이킹을 완료한 적이 있는 경우 빌드가 빠르게 진행됩니다. 빈 캐시가 있는 컴퓨터로 씬을 가져오거나 캐시 크기 한계로 인해 필요한 캐시 데이터가 제거된 경우 일단 사전 계산 및 베이크 프로세스를 실행해야 하는 중간 파일로 캐시를 채워야합니다. 이 단계는 시간이 좀 걸릴 수 있습니다.