메시
메시 데이터

메시 소개

메시는 모양을 설명하는 데이터 컬렉션입니다. Unity에서는 다음과 같은 방식으로 메시를 사용합니다.

  • 그래픽스에서는 머티리얼과 함께 메시를 사용합니다. 메시는 GPU가 렌더링하는 오브젝트의 모양을 설명하고 머티리얼은 표면의 형상을 설명합니다.
  • 물리에서는 메시를 사용하여 콜라이더의 모양을 결정할 수 있습니다.

변형 가능한 메시

Unity는 일반 메시 외에도 변형 가능한 메시를 지원합니다.

변형 가능한 메시는 다음과 같은 카테고리로 분류됩니다.

  • 스킨드 메시: 이 메시는 뼈대라고 하는 추가 데이터와 함께 작동합니다. 뼈대는 골격(릭 또는 조인트 계층 구조라고도 함)이라는 구조를 형성합니다. 또한 스킨드 메시에는 골격이 움직일 때 사실적으로 변형할 수 있는 데이터가 포함되어 있습니다. 일반적으로 Unity의 애니메이션 기능으로 골격 애니메이션에 스킨드 메시를 사용하지만 Rigidbody 컴포넌트와 함께 사용하여 “래그돌” 효과를 만들 수도 있습니다.
  • 블렌드 셰이프가 있는 메시: 이 메시에는 블렌드 셰이프라는 데이터가 포함되어 있습니다. 블렌드 셰이프는 Unity가 보간하는 다른 모양으로 변형된 메시 버전을 설명합니다. Morph 타겟 애니메이션에 블렌드 셰이프를 사용하며 이는 얼굴 애니메이션에 대한 일반적인 기술입니다.
  • 메시는 사실적인 직물 시뮬레이션을 위해 Cloth 컴포넌트와 함께 작동합니다.

메시 생성

다음과 같은 방법으로 Unity 프로젝트에 메시를 추가할 수 있습니다.

  • 3D 모델링 프로그램에서 모델의 일부로 메시를 생성한 다음 임포트합니다. Unity는 모델을 임포트할 때 모델 계층 구조의 일부로 메시 에셋을 생성합니다. 자세한 내용은 모델 임포트를 참조하십시오.
  • 에디터 내 툴을 사용하여 직접 메시를 생성합니다. Unity에는 씬에 직접 배치할 수 있는 구형이나 캡슐 형태 같은 기본 제공하는 모양이 있습니다. ProBuilder와 같은 패키지를 사용하여 에디터에서 커스텀 메시를 모델링할 수도 있습니다.
  • 런타임 시 또는 에디터에서 코드로 메시를 생성합니다.

메시 작업

Unity는 프로젝트의 메시를 메시 에셋으로 저장하고 Mesh 클래스를 사용하여 C# 코드에서 메시를 표현합니다.

메시를 사용하는 방법에 따라 다른 컴포넌트와 함께 작동합니다.

  • 그래픽스에서 Unity는 Mesh Renderer 컴포넌트로 일반 메시를 렌더링하고 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트로 변형 가능한 메시를 렌더링합니다.
  • 물리에서 Unity는 Mesh Collider 컴포넌트를 사용하여 콜라이더의 모양을 결정합니다.

메시에 포함된 데이터와 Unity가 해당 데이터를 표현하는 방법에 대한 자세한 내용은 메시 데이터를 참조하십시오.


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