유니버설 Windows 플랫폼(UWP) 빌드 설정을 사용하여 UWP의 애플리케이션을 설정하고 빌드할 수 있습니다.UWP 빌드 설정은 Build Settings 창의 일부입니다.
UWP의 애플리케이션을 빌드하려면 다음 단계를 따르십시오.
빌드에 대해 다음 설정을 지정할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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아키텍처 | UWP에 대해 빌드(Build And Run에만 적용)할 CPU 아키텍처를 다음 중에서 선택합니다 | |
Intel 64-bit | 64비트 Intel CPU입니다. | |
Intel 32-bit | 32비트 Intel CPU입니다. | |
ARM 64-bit | 64비트 ARM CPU입니다. | |
ARM 32-bit | 32비트 ARM CPU입니다. | |
Build Type | 생성할 Visual Studio 프로젝트 또는 빌드 타입을 선택합니다. | |
XAML Project | 전체 XAML 환경 내에 Unity를 통합합니다.이렇게 하면 성능이 약간 저하되지만, 애플리케이션에서 XAML 요소를 사용할 수 있습니다. | |
D3D Project | 기본 앱 창에 Unity를 통합합니다.이렇게 하면 최상의 성능을 얻을 수 있습니다. | |
Executable Only | 빠른 반복을 위해 미리 빌드된 실행 파일에서 프로젝트를 호스팅합니다.이 설정은 Visual Studio에서 생성된 프로젝트를 빌드할 필요가 없으므로 반복 속도가 가장 빠릅니다.D3D 프로젝트 빌드와 동일한 성능을 제공합니다. | |
Target SDK Version | 애플리케이션을 빌드할 로컬 PC에 설치된 Windows 10 SDK를 선택합니다.이 설정은 스크립트에서 Windows 10 API를 직접 호출할 때만 해당됩니다. 참고:Unity는 UWP 앱을 빌드하기 위해 기본 Windows 10 SDK 버전 10.0.10240.0 이상이 필요하며, Windows 8/8.1 SDK를 지원하지 않습니다. |
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Minimum Platform Version | 앱을 실행하는 데 필요한 최소 Windows 10 릴리스 버전을 선택합니다. 참고:이 설정은 기본 Windows 10 버전(10.0.10240)에서 사용할 수 없는 Windows 기능이나 API를 사용하는 경우에만 해당됩니다. |
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Visual Studio Version | 여러 버전을 설치한 경우 Visual Studio 버전을 지정합니다. | |
Build and Run on | Build And Run 중에 앱을 배포하고 실행할 타겟 디바이스 또는 전송을 선택합니다. | |
Local Machine | 로컬 PC에서 앱을 배포하고 실행합니다. | |
Remote Device (via Device Portal) | 기기 포털 전송을 통해 연결된 기기에 앱을 배포하고 실행합니다.자세한 내용은 Windows 기기 포털 배포를 참조하십시오. | |
Build Configuration | 빌드 설정을 선택합니다(Build And Run에만 적용). 참고:이러한 빌드 설정은 Unity가 생성하는 Visual Studio 프로젝트에서 사용할 수 있는 빌드 설정과 동일합니다. |
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Debug | 디버깅에 사용할 수 있는 추가 코드가 포함된 빌드를 생성하고 빌드에 대해 프로파일러를 활성화합니다. | |
Release | 디버그 코드가 제거된 빌드를 생성하고 빌드에 대해 프로파일러를 활성화합니다. | |
Master | 릴리스에 대해 완전히 최적화된 빌드를 생성합니다. | |
Copy References | 생성된 솔루션이 빌드 폴더에 복사하는 대신 Unity의 설치 폴더에서 Unity 파일을 참조할 수 있도록 하려면 이 설정을 비활성화합니다.이렇게 하면 디스크 공간을 최대 10GB까지 절약할 수 있지만,빌드 폴더를 다른 PC로 복사할 수는 없습니다.또한 이 설정을 비활성화하면 Unity는 애플리케이션을 더 빨리 빌드합니다. | |
Copy PDB files | Microsoft PDB(프로그램 데이터베이스) 파일을 빌드된 플레이어에 포함하려면 이 설정을 활성화합니다.PDB 파일에는 애플리케이션의 디버깅 정보가 있는데, 플레이어의 크기가 커질 수 있습니다.자세한 내용은 Windows 디버깅을 참조하십시오. | |
Development Build | 개발 빌드에는 스크립팅 디버그 심볼이 포함되어 있습니다.이 옵션을 선택하면 Unity는 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의를 설정합니다.그러면 빌드에 DEVELOPMENT_BUILD를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 포함됩니다. 자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오. |
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Autoconnect Profiler | 프로파일러가 실행될 때 빌드된 애플리케이션에 프로파일러를 자동으로 연결할지를 나타냅니다. 이 프로퍼티는 Development Build가 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
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Deep Profiling | 프로파일러에서의 세부 프로파일링 활성화 여부를 나타냅니다.이 옵션을 사용하면 프로파일러 기기가 애플리케이션에서 함수를 호출할 때마다 더 자세한 프로파일링 데이터를 반환합니다.이 옵션은 스크립트 실행 속도를 늦출 수도 있습니다. 이 프로퍼티는 Development Build가 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
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Script Debugging | 애플리케이션의 스크립트 코드에 대한 디버깅을 허용할지를 나타냅니다. 이 프로퍼티는 Development Build가 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
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Compression Method | Unity가 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축하는 데 사용하는 방법을 지정합니다.여기에는 에셋, 씬, 플레이어 설정 및 GI 데이터가 포함됩니다. | |
Default | 압축 기본값은 None으로 설정됩니다. | |
LZ4 | LZ4는 개발 빌드에 유용한 빠른 압축 포맷입니다.이 압축을 사용하면 Unity에서 빌드된 애플리케이션의 로딩 시간을 개선할 수 있습니다.자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오. | |
LZ4HC | LZ4HC는 높은 압축률의 LZ4 배리언트 포맷입니다. LZ4HC는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다.이 압축을 사용하면 Unity에서 빌드된 애플리케이션의 로딩 시간을 개선할 수 있습니다.자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오. |