Физический компонент твердого тела для 2D спрайтов.
The Rigidbody2D class essentially provides the same functionality in 2D that the Rigidbody class provides in 3D. Adding a Rigidbody2D component to a sprite puts it under the control of the physics engine. By itself, this means that the sprite will be affected by gravity and can be controlled from scripts using forces. By adding the appropriate collider component, the sprite will also respond to collisions with other sprites. This behaviour comes entirely from Unity's physics system; very little code is required to get impressive and authentic physical behaviour and allows for "emergent" gameplay that was not explicitly coded into the game.
См. также: Rigidbody класс, SpriteRenderer класс, Collider2D класс, Joint2D класс.
angularDrag | Коэффициент углового торможения. |
angularVelocity | Угловая скорость в градусах в секунду. |
attachedColliderCount | Returns the number of Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
bodyType | Позиция твердого тела. |
centerOfMass | Центр масс твердого тела в локальном пространстве. |
collisionDetectionMode | Метод, используемый физическим движком для проверки столкновения между двумя объектами. |
constraints | Controls which degrees of freedom are allowed for the simulation of this Rigidbody2D. |
drag | Коэффициент торможения. |
freezeRotation | Контролирует будет ли физика изменять вращение объекта. |
gravityScale | Уровень того, на сколько данный объект подвержен гравитации. |
inertia | Инерция вращающегося твердого тела. |
interpolation | Интерполяция физики, использующаяся между обновлениями. |
isKinematic | Должно ли данное твердое тело выйти из под контроля физики? |
mass | Масса твердого тела. |
position | Позиция твердого тела. |
rotation | Вращение твердого тела. |
sharedMaterial | The PhysicsMaterial2D that is applied to all Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
simulated | Указывает, должно ли твердое тело имитироваться физической системой. |
sleepMode | Состояние сна, в которое погружается твердое тело при инициализации. |
useAutoMass | Should the total rigid-body mass be automatically calculated from the [[Collider2D.density]] of attached colliders? |
useFullKinematicContacts | Should kinematic/kinematic and kinematic/static collisions be allowed? |
velocity | Линейная скорость твердого тела. |
worldCenterOfMass | Получает центр масс твердого тела в глобальном пространстве. |
AddForce | Применяет силу к твердому телу. |
AddForceAtPosition | Сила применяется к данной позиции пространства. |
AddRelativeForce | Добавляет силу к rigidbody2D относительно его системы координат. |
AddTorque | Применяет крутящий момент к центру масс твердого тела. |
Cast | All the Collider2D shapes attached to the Rigidbody2D are cast into the scene starting at each collider position ignoring the colliders attached to the same Rigidbody2D. |
Distance | Calculates the minimum distance of this collider against all Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
GetAttachedColliders | Returns all Collider2D that are attached to this Rigidbody2D. |
GetContacts | Retrieves all contact points for all of the collider(s) attached to this rigidbody. |
GetPoint | Получает локальную точку пространства с учетом точки в глобальном пространстве твердого тела. |
GetPointVelocity | Скорость твердого тела в точке глобального пространства. |
GetRelativePoint | Получает точку глобального пространства с учетом точки /relativePoint - относительной точки/ в локальном пространстве твердого тела. |
GetRelativePointVelocity | Скорость твердого тела в точке локального пространства. |
GetRelativeVector | Получает вектор глобального пространства с учетом вектора /relativeVector - относительного вектора/ в локальном пространстве твердого тела. |
GetVector | Получает вектор локального пространства с учетом вектора твердого тела в глобальном пространстве твердого тела. |
IsAwake | Твердое тело "проснулось"? |
IsSleeping | Твердое тело "спит"? |
IsTouching | Checks whether the collider is touching any of the collider(s) attached to this rigidbody or not. |
IsTouchingLayers | Checks whether any of the collider(s) attached to this rigidbody are touching any colliders on the specified layerMask or not. |
MovePosition | Передвигает твердое тело в позицию. |
MoveRotation | Вращение твердого дела на угол. |
OverlapCollider | Get a list of all colliders that overlap all colliders attached to this Rigidbody2D. |
OverlapPoint | Check if any of the Rigidbody2D colliders overlap a point in space. |
Sleep | Погружает твердое тело в "сон". |
WakeUp | Отключает состояние "сна" у твердого тела. |
gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
tag | Тег данного игрового объекта. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? |
name | The name of the object. |
BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | Удаляет GameObject, Component или Asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. |
FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
Instantiate | Clones the object original and returns the clone. |
bool | Does the object exist? |
operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |