Script interface for particle systems (Shuriken).
Shuriken is a powerful and versatile particle system component.
General parameters
The Particle System's general parameters are kept inside a special Main module. These parameters are visible in the Inspector above all the other modules:
In script, these parameters are accessible through ParticleSystem.main.
Module effect multipliers
Every module has special multiplier properties that allow you to change the overall effect of a curve without having to edit the curve itself. These multiplier properties are all named after the curve they affect - for instance ParticleSystem.emission.rateMultiplier controls the overall effect of ParticleSystem.emission.rate in a given system.
Constant value shorthand
Parameters support a shorthand notation for simple constant values. To set a constant value for a parameter, all you need to do is assign a number to it. It is not necessary to create a MinMaxCurve or MinMaxGradient object in the ParticleSystemCurveMode.Constant mode.
For example, instead of:
ParticleSystem.emission.rate = new ParticleSystem.MinMaxCurve(5.0f);
write:
ParticleSystem.emission.rate = 5.0f;
Performance note: When setting properties on particle modules, the settings are passed immediately into native code. This gives the best performance. This means that setting properties on a module struct doesn't set something in script that requires setting back to the particle system; it all happens automatically.
See Also: Particle.
automaticCullingEnabled | Does this system support Automatic Culling? |
collision | Зациклена ли система частиц? |
colorBySpeed | Работает ли система частиц в данный момент? |
colorOverLifetime | Зациклена ли система частиц? |
customData | Access the particle system Custom Data module. |
emission | Зациклена ли система частиц? |
externalForces | Зациклена ли система частиц? |
forceOverLifetime | Остановлена ли работа системы частиц на данный момент? |
inheritVelocity | Работает ли система частиц в данный момент? |
isEmitting | Is the Particle System currently emitting particles? A Particle System may stop emitting when its emission module has finished, it has been paused or if the system has been stopped using Stop with the StopEmitting flag. Resume emitting by calling Play. |
isPaused | Is the Particle System paused right now? |
isPlaying | Is the Particle System playing right now? |
isStopped | Is the Particle System stopped right now? |
lights | Access the particle system lights module. |
limitVelocityOverLifetime | Access the particle system limit velocity over lifetime module. |
main | Access the main particle system settings. |
noise | Access the particle system noise module. |
particleCount | Текущее количество частиц (только для чтения). |
randomSeed | Зациклена ли система частиц? |
rotationBySpeed | Остановлена ли работа системы частиц на данный момент? |
rotationOverLifetime | Работает ли система частиц в данный момент? |
shape | Остановлена ли работа системы частиц на данный момент? |
sizeBySpeed | Остановлена ли работа системы частиц на данный момент? |
sizeOverLifetime | Прервана ли работа системы частиц на данный момент? |
subEmitters | Прервана ли работа системы частиц на данный момент? |
textureSheetAnimation | Прервана ли работа системы частиц на данный момент? |
time | Позиция воспроизведения, в секундах. |
trails | Access the particle system trails module. |
trigger | Остановлена ли работа системы частиц на данный момент? |
useAutoRandomSeed | Controls whether the Particle System uses an automatically-generated random number to seed the random number generator. |
velocityOverLifetime | Работает ли система частиц в данный момент? |
Clear | Удалить все частицы в системе частиц. |
Emit | Испустить count частиц. |
GetCustomParticleData | Get a stream of custom per-particle data. |
GetParticles | Gets the particles of this particle system. |
IsAlive | Does the system contain any live particles, or will it produce more? |
Pause | Pauses the system so no new particles are emitted and the existing particles are not updated. |
Play | Остановить работу системы частиц. |
SetCustomParticleData | Set a stream of custom per-particle data. |
SetParticles | Sets the particles of this particle system. |
Simulate | Fastforwards the particle system by simulating particles over given period of time, then pauses it. |
Stop | Stops playing the particle system using the supplied stop behaviour. |
TriggerSubEmitter | Triggers the specified sub emitter on all particles of the Particle System. |
gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
tag | Тег данного игрового объекта. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | The name of the object. |
BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | Удаляет GameObject, Component или Asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
Instantiate | Clones the object original and returns the clone. |
bool | Does the object exist? |
operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |