The spring joint ties together 2 rigid bodies, spring forces will be automatically applied to keep the object at the given distance.
The Spring attempts to maintain the distance it has when it starts out. So if your joint's start at a rest position where the two rigidbodies are far apart, then the joint will attempt to maintain that distance. The minDistance and maxDistance properties add on top of this implicit distance.
damper | The damper force used to dampen the spring force. |
maxDistance | The maximum distance between the bodies relative to their initial distance. |
minDistance | The minimum distance between the bodies relative to their initial distance. |
spring | The spring force used to keep the two objects together. |
tolerance | The maximum allowed error between the current spring length and the length defined by minDistance and maxDistance. |
gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
tag | Тег данного игрового объекта. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
anchor | Позиция якоря, вокруг которого сустав вынужден двигаться. |
autoConfigureConnectedAnchor | Должен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически? |
axis | Направление осей, вокруг которых тело вынуждено двигаться. |
breakForce | Сила, требуемая для разрыва данного сустава. |
breakTorque | Крутящий момент, необходимый для разрыва данного сустава. |
connectedAnchor | Позиция якоря относительно присоединенного Rigidbody. |
connectedBody | Ссылка для подсоединения данного сустава к другому твердому телу. |
connectedMassScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. |
currentForce | The force applied by the solver to satisfy all constraints. |
currentTorque | The torque applied by the solver to satisfy all constraints. |
enableCollision | Включенная коллизия между телами подсоединяется суставом. |
enablePreprocessing | Toggle preprocessing for this joint. |
massScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | The name of the object. |
BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | Удаляет GameObject, Component или Asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
Instantiate | Clones the object original and returns the clone. |
bool | Does the object exist? |
operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |
OnJointBreak | Вызывается при разрушении сустава, прикрепленного к такому же игровому объекту. |