树枝组节点负责生成树枝和树叶。选择树枝、树叶或树枝+树叶节点时,将显示其属性。
调整树枝组中的树枝数量和位置。使用曲线可微调位置、旋转和缩放。曲线相对于父级树枝或者为树干的情况下相对于区域扩散。
Group Seed | 此树枝组的种子。修改此设置可改变程序化生成过程。 |
Frequency | 调整每个父级树枝创建的树枝数。 |
Distribution | 树枝沿着父级分布的方式。 |
Twirl | 在父级树枝周围转动。 |
Whorled Step | 定义使用轮生 (Whorled) 分布时每个轮生步骤中有多少个节点。对于真正的植物,这通常是斐波纳契数。 |
Growth Scale | 定义沿着父节点生长的节点的比例。使用曲线进行调整并使用滑动条使效果淡入淡出。 |
Growth Angle | 定义相对于父级的初始生长角度。使用曲线进行调整并使用滑动条使效果淡入淡出。 |
选择为此树枝组生成的几何体类型以及应用的材质。LOD Multiplier 允许您调整此组相对于树的 LOD Quality 的质量。
LOD Multiplier | 调整此组相对于树的 LOD Quality 的质量,使其质量高于或低于树的其余部分。 |
Geometry Mode | 此树枝组的几何体类型:Branch Only、Branch + Fronds、Fronds Only。 |
Branch Material | 树枝的主要材质。 |
Break Material | 折断树枝的断面材质。 |
Frond Material | 树叶的材质。 |
调整树枝的形状和生长。使用曲线微调形状,所有曲线都是相对于树枝本身。
Length | 调整树枝的长度。 |
Relative Length | 确定树枝的半径是否受其长度影响。 |
Radius | 调整树枝的半径,使用曲线沿树枝的长度微调半径。 |
Cap Smoothing | 定义树枝的断面/尖端的圆度。适用于仙人掌。 |
Growth | 调整树枝的生长。 |
Crinkliness | 调整树枝的褶皱/弯曲程度,使用曲线进行微调。 |
Seek Sun | 使用曲线调整树枝向上/向下弯曲的方式,使用滑动条更改比例。 |
Surface Noise | 调整树枝的表面噪点。 |
Noise | 整体噪点系数,使用曲线进行微调。 |
Noise Scale U | 树枝周围噪点的比例,较低的值将带来较摇摆的外观,而较高的值将带来较随机的外观。 |
Noise Scale V | 沿着树枝的噪点的比例,较低的值将带来较摇摆的外观,而较高的值将带来较随机的外观。 |
Flare | 定义树干的光晕。 |
Flare Radius | 光晕的半径,此值将添加到主半径,因此零值意味着无光晕。 |
Flare Height | 定义光晕在树干上的跨度。 |
Flare Noise | 定义光晕的噪点,较低的值将带来较摇摆的外观,而较高的值将带来较随机的外观。 |
Breaking | 控制树枝的折断。 |
Break Chance | 树枝折断的可能性,即 0 = 没有树枝折断,0.5 = 一半树枝折断,1.0 = 所有树枝折断。 |
Break Location | 此范围定义树枝将被折断的位置。相对于树枝的长度。 |
这些属性仅适用于子树枝,而不适用于树干。
Welding ** | 定义将树枝焊接到其父级树枝上。仅对二级树枝有效。** | |
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Weld Length | 定义焊接扩散在树枝上的跨度。 |
Spread Top | 树枝顶端的焊接扩散系数,相对于其父级树枝。零表示无扩散。 |
Spread Bottom | 树枝底端的焊接扩散系数,相对于其父级树枝。零表示无扩散。 |
此处可调整树叶的数量及其属性。此选项卡仅在 Geometry 选项卡中启用了 Frond 几何体时才可用。
Frond Count | 定义每个树枝的树叶数。树叶总是在树枝周围均匀分布。 |
Frond Width | 树叶的宽度,使用曲线调整沿树枝长度的具体形状。 |
Frond Range | 定义树叶的起点和终点。 |
Frond Rotation | 定义父级树枝周围的旋转。 |
Frond Crease | 调整以折皱/折叠树叶。 |
调整用于动画化此树枝组的参数。风区仅在播放模式下有效。
Main Wind | 主风效果。此效果可产生柔和的摇摆运动,通常是主树枝所需的唯一参数。 |
Edge Turbulence | 沿着树叶边缘的湍流。适用于蕨类植物、棕榈树等。 |
Create Wind Zone | 创建风区。 |