处理从 Editor 到 Player 的连接。
设置事件以连接到 Player 并向其发送数据。
这是一个单例类,可使用 EditorConnection.instance 进行访问。
这只能用于从 MonoBehaviour、Object 或 ScriptableObject 继承的类。
在 Build Settings 中设置“Autoconnect Profiler”,或者通过 BuildPipeline 代码构建 Player 并使用构建选项BuildOptions.ConnectToHost 和 BuildOptions.Development 来初始化连接。
Player ID 用于区分多个连接的 Player。默认情况下,数据将发送到所有 Player。已连接 Player 的 ID 在下次连接时不一定相同。
ConnectedPlayers | 连接的播放器的列表。 |
DisconnectAll | 这会断开所有活动连接。 |
Initialize | 初始化 EditorConnection。 |
Register | 对特定消息 ID 注册回调。 |
RegisterConnection | 注册一个回调,当新 Player 连接到 Editor 时执行。 |
RegisterDisconnection | 当 Player 断开连接时,对该 Player 注册回调。 |
Send | 将数据发送到一个或多个 Player。 |
Unregister | 取消注册已注册的回调。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | Returns the name of the game object. |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
CreateInstance | 创建脚本化对象的实例。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |