在两个向量之间进行球形插值。
在 a
和 b
之间按大小 t
进行插值。
球形插值与线性插值(也称为“lerp”)的区别在于,
向量被视为方向而不是空间中的点。返回的向量的方向通过角度进行插值,
其 magnitude 在 from
和 to
的大小之间进行插值。
参数 t
限制在范围 [0, 1] 内。
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Transform sunrise; public Transform sunset; public float journeyTime = 1.0F; private float startTime; void Start() { startTime = Time.time; } void Update() { Vector3 center = (sunrise.position + sunset.position) * 0.5F; center -= new Vector3(0, 1, 0); Vector3 riseRelCenter = sunrise.position - center; Vector3 setRelCenter = sunset.position - center; float fracComplete = (Time.time - startTime) / journeyTime; transform.position = Vector3.Slerp(riseRelCenter, setRelCenter, fracComplete); transform.position += center; } }
另请参阅:Lerp、SlerpUnclamped。