混合用于生成透明对象。
渲染图形时,在执行所有着色器并应用所有纹理后,像素将写入到屏幕。这些像素与已有像素的组合方式由 Blend 命令控制。
Blend Off
:关闭混合(这是默认值)
Blend SrcFactor DstFactor
:配置并启用混合。生成的颜色将乘以 SrcFactor。屏幕上的已有颜色乘以 DstFactor,然后将这两个值相加。
Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA
:同上,但使用不同系数来混合 Alpha 通道。
BlendOp Op
:不将混合颜色相加,而是对它们执行不同的操作。
BlendOp OpColor, OpAlpha
:同上,但是对颜色 (RGB) 通道和 Alpha (A) 通道使用不同的混合操作。
此外,您还可以设置上层渲染目标混合模式。当
使用多渲染目标 (MRT) 渲染时,上面的常规语法
将为所有渲染目标设置相同的混合模式。以下语法可以为各个渲染目标设置不同的混合模式,其中 N
是渲染目标索引(0 到 7)。此功能适用于大多数现代 API/GPU(DX11/12、GLCore、Metal 和 PS4):
Blend N SrcFactor DstFactor
Blend N SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA
BlendOp N Op
BlendOp N OpColor, OpAlpha
AlphaToMask On
:开启 alpha-to-coverage。使用 MSAA 时,alpha-to-coverage 会根据像素着色器结果 Alpha 值按比例修改多重采样覆盖率遮罩。这通常用于比常规 Alpha 测试更少锯齿的轮廓;对植被和其他经过 Alpha 测试的着色器非常有用。
可使用以下混合运算:
Add | 将源和目标相加。 |
Sub | 从源减去目标。 |
RevSub | 从目标减去源。 |
Min | 使用源和目标中的较小者。 |
Max | 使用源和目标中的较大者。 |
LogicalClear | 逻辑运算:清除 (0) 仅限 DX11.1。 |
LogicalSet | 逻辑运算:设置 (1) 仅限 DX11.1。 |
LogicalCopy | 逻辑运算:复制 (s) 仅限 DX11.1。 |
LogicalCopyInverted | 逻辑运算:逆复制 (!s) 仅限 DX11.1。 |
LogicalNoop | 逻辑运算:空操作 (d) 仅限 DX11.1。 |
LogicalInvert | 逻辑运算:逆运算 (!d) 仅限 DX11.1。 |
LogicalAnd | 逻辑运算:与 (s & d) 仅限 DX11.1。 |
LogicalNand | 逻辑运算:与非 !(s & d) 仅限 DX11.1。 |
LogicalOr | Logical operation: Or (s | d) DX11.1 only. |
LogicalNor | Logical operation: Nor !(s | d) DX11.1 only. |
LogicalXor | 逻辑运算:异或 (s ^ d) 仅限 DX11.1。 |
LogicalEquiv | 逻辑运算:相等 !(s ^ d) 仅限 DX11.1。 |
LogicalAndReverse | 逻辑运算:反转与 (s & !d) 仅限 DX11.1。 |
LogicalAndInverted | 逻辑运算:逆与 (s & d) 仅限 DX11.1。 |
LogicalOrReverse | Logical operation: Reverse Or (s | !d) DX11.1 only. |
LogicalOrInverted | Logical operation: Inverted Or (!s | d) DX11.1 only. |
以下所有属性对 Blend 命令中的 SrcFactor 和 DstFactor 都有效。源是指计算所得颜色,目标是指屏幕上已有的颜色。如果 BlendOp 在使用逻辑运算,则将忽略混合系数。
One | 值为 1 - 让源或目标颜色通过。 |
Zero | 值为 0 - 删除源或目标值。 |
SrcColor | 此阶段的值乘以源颜色值。 |
SrcAlpha | 此阶段的值乘以源 Alpha 值。 |
DstColor | 此阶段的值乘以帧缓冲区源颜色值。 |
DstAlpha | 此阶段的值乘以帧缓冲区源 Alpha 值。 |
OneMinusSrcColor | 此阶段的值乘以(1 - 源颜色)。 |
OneMinusSrcAlpha | 此阶段的值乘以(1 - 源 Alpha)。 |
OneMinusDstColor | 此阶段的值乘以(1 - 目标颜色)。 |
OneMinusDstAlpha | 此阶段的值乘以(1 - 目标 Alpha)。 |
以下是最常见的混合类型:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 传统透明度
Blend One OneMinusSrcAlpha // 预乘透明度
Blend One One // 加法
Blend OneMinusDstColor One // 软加法
Blend DstColor Zero // 乘法
Blend DstColor SrcColor // 2x 乘法
为了绘制大多数完全不透明或完全透明的对象(其中透明度由纹理的 Alpha 通道定义,例如树叶、草、铁丝网等),通常使用几种方法:
这通常意味着对象必须被视为“半透明”,因而无法使用某些渲染功能(例如:延迟着色,无法接受阴影)。凹陷或重叠的 Alpha 混合对象通常也有绘制排序问题。
通常,Alpha 混合着色器还设置透明渲染队列,并关闭深度写入。因此,着色器代码如下所示:
// SubShader 内部
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" }
// Pass 内部
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
通过在像素着色器中使用 clip()
HLSL 指令,可以根据某些条件对像素进行“废弃”处理。这意味着对象仍然可以被视为完全不透明,并且没有绘制顺序问题。但是,这意味着所有像素都是完全不透明或透明的,导致锯齿(失真)。
通常,经过 alpha 测试的着色器还会设置镂空渲染队列,因此着色器代码如下所示:
// SubShader 内部
Tags { "Queue"="AlphaTest" "RenderType"="TransparentCutout" "IgnoreProjector"="True" }
// 片元着色器中的 CGPROGRAM 内部
clip(textureColor.a - alphaCutoffValue);
当使用多重采样抗锯齿(MSAA,请参阅 QualitySettings)时,可通过使用 alpha-to-coverage GPU 功能来改进 Alpha 测试方法。根据使用的 MSAA 级别,这将改善边缘外观。
此功能最适合用于大多数不透明或透明的纹理,并且具有非常薄的“部分透明”区域(草、树叶和类似物)。
通常,alpha-to-coverage 着色器还会设置镂空渲染队列。因此,着色器代码如下所示:
// SubShader 内部
Tags { "Queue"="AlphaTest" "RenderType"="TransparentCutout" "IgnoreProjector"="True" }
// Pass 内部
AlphaToMask On
以下是一个小型着色器示例,用于为屏幕上已有的任何内容添加纹理:
Shader "Simple Additive" {
Properties {
_MainTex ("Texture to blend", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend One One
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}