借助 Update 函数,可定期通过脚本监控输入和其他事件,并采取适当的操作。例如,可在按下“forward”键时移动一个角色。在处理这种基于时间的动作时要记住的一项重要规则是,游戏的帧率不是恒定的,并且 Update 函数调用之间的时间长度也不是恒定的。
举例来说,假设在一项任务中需要逐步向前移动某个对象,一次一帧。起初看起来好像可以在每帧将对象移动一个固定距离:
//C# 脚本示例
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleScript : MonoBehaviour {
public float distancePerFrame;
void Update() {
transform.Translate(0, 0, distancePerFrame);
}
}
//JS 脚本示例
var distancePerFrame: float;
function Update() {
transform.Translate(0, 0, distancePerFrame);
}
但是,如果帧时间不是恒定的,那么对象看起来会以不规则的速度移动。如果帧时间为 10 毫秒,那么对象将以 distancePerFrame 的距离每秒前进一百次。但如果帧时间增加到 25 毫秒(比如由于 CPU 负载的原因),那么对象每秒只会前进四十次,因此移动的总距离更短。解决方案是通过可从 Time.deltaTime 属性读取的帧时间来缩放移动距离大小:
//C# 脚本示例
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleScript : MonoBehaviour {
public float distancePerSecond;
void Update() {
transform.Translate(0, 0, distancePerSecond * Time.deltaTime);
}
}
//JS 脚本示例
var distancePerSecond: float;
function Update() {
transform.Translate(0, 0, distancePerSecond * Time.deltaTime);
}
请注意,此移动距离现在为 distancePerSecond 而不是 distancePerFrame。随着帧率的变化,移动步长大小也会相应改变,因此对象的速度将保持不变。
与主帧更新不同,Unity 的物理系统_会_工作到固定的时间步长,这对于模拟的准确性和一致性很重要。在物理更新开始时,Unity 通过将固定的时间步长值添加到上次物理更新结束的时间来设置“警报”时间。然后,物理系统将执行计算,直到警报响起。
可从 Time Manager 中更改固定时间步长的大小,并可使用 Time.fixedDeltaTime 属性从脚本中读取该值。请注意,较低的时间步长值将产生更频繁的物理更新和更精确的模拟,但代价是更大的 CPU 负载。除非要对物理引擎提出很高的要求,否则可能不需要更改默认的固定时间步长。
固定的时间步长使物理模拟能够实时保持准确,但是在游戏大量使用物理系统并且游戏帧率也变低的情况下(例如,由于游戏中存在大量对象),可能会导致问题。必须在常规物理更新之间“挤压”主帧更新处理;如果要进行大量处理,则可在单个帧期间进行多个物理更新。由于帧时间、对象位置和其他属性在帧开始时被冻结,因此图形可能与更频繁更新的物理系统不同步。
当然,只有这么多的 CPU 处理能力,但 Unity 可以选择让您有效地减慢物理时间,让帧处理能够赶上来。Maximum Allowed Timestep 设置(位于 Time Manager 中)可限制 Unity 在指定的帧更新期间处理物理系统和 FixedUpdate 调用所花费的时间。如果帧更新花费的时间超过 Maximum Allowed Timestep 设置,则物理引擎将“让时间停止”并让帧处理赶上。一旦帧更新完成,物理引擎将恢复,就好像让时间停止后没有流逝一样。这种情况下的结果是刚体不会像正常情况下那样实时完美移动,而会稍微减慢。然而,物理“时钟”仍将跟踪它们,就像它们正常移动一样。物理时间的减慢通常是不明显的,并且是针对游戏性能的合理折衷。
对于特殊效果,例如“子弹时间”,有时减慢游戏时间的流逝会很有用,能够使动画和脚本响应以较低的速率发生。此外,有时可能希望完全冻结游戏时间,就像游戏暂停时一样。Unity 有一个 Time Scale 属性可以控制游戏时间相对于实时时间的进展速度。如果该标度设置为 1.0,则游戏时间与实时时间匹配。值为 2.0 会使 Unity 中的时间流逝速度加倍(即,动作将加速),而值为 0.5 则会将游戏速度减半。值为零将使时间完全“停止”。请注意,时间标度实际上并不会降低执行速度,而只是更改了通过 Time.deltaTime 和 Time.fixedDeltaTime 报告给 Update 和 FixedUpdate 函数的时间步长。当游戏时间减慢时,调用 Update 函数的频率可能高于平常,但每帧报告的 deltaTime 步长将会缩短。其他脚本函数不受时间标度的影响,因此您可以在游戏暂停时显示具有正常交互的 GUI。
Time Manager 有一个属性可用于全局设置时间标度,但使用 Time.timeScale 属性从脚本设置该值通常更有用:
//C# 脚本示例
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleScript : MonoBehaviour {
void Pause() {
Time.timeScale = 0;
}
void Resume() {
Time.timeScale = 1;
}
}
//JS 脚本示例
function Pause() {
Time.timeScale = 0;
}
function Resume() {
Time.timeScale = 1;
}
一个非常特殊的时间管理案例是您希望将游戏过程录制为视频。由于保存屏幕图像的任务需要相当长的时间,因此如果在正常游戏过程中尝试执行此操作,则游戏的常规帧率将大幅降低。这将导致视频无法反映游戏的真实性能。
幸运的是,Unity 提供了一个 Capture Framerate 属性可用于解决该问题。该属性的值设置为零以外的任何值时,游戏时间将减慢,而帧更新将以精确的定期时间间隔发出。帧之间的时间间隔等于 1 / Time.captureFramerate,因此如果该值设置为 5.0,则每五分之一秒更新一次。随着对帧率的要求有效降低,在 Update 函数中便有了时间保存截屏或采取其他操作:
//C# 脚本示例
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleScript : MonoBehaviour {
// 捕获帧作为截屏序列。图像
// 作为 PNG 文件存储在文件夹中 - 这些文件可通过
//图像实用程序软件(例如,QuickTime Pro)组合成电影。
//该文件夹将包含我们的截屏。
//如果该文件夹存在,我们将附加数字来创建一个空文件夹。
string folder ="ScreenshotFolder";
int frameRate = 25;
void Start () {
// 设置回放帧率(实时时间将与此后的游戏时间不相关)。
Time.captureFramerate = frameRate;
//创建文件夹
System.IO.Directory.CreateDirectory(folder);
}
void Update () {
// 将文件名附加到文件夹名(格式为"0005 shot.png"")
string name = string.Format("{0}/{1:D04} shot.png", folder, Time.frameCount );
// 将截屏捕获到指定的文件。
Application.CaptureScreenshot(name);
}
}
//JS 脚本示例
// 捕获帧作为截屏序列。图像
// 作为 PNG 文件存储在文件夹中 - 这些文件可通过
//图像实用程序软件(例如,QuickTime Pro)组合成电影。
//该文件夹将包含我们的截屏。
// 如果该文件夹存在,我们将附加数字来创建一个空文件夹。
var folder ="ScreenshotFolder";
var frameRate = 25;
function Start () {
// 设置回放帧率(实时时间将与此后的游戏时间不相关)。
Time.captureFramerate = frameRate;
//创建文件夹
System.IO.Directory.CreateDirectory(folder);
}
function Update () {
// 将文件名附加到文件夹名(格式为"0005 shot.png"")
var name = String.Format("{0}/{1:D04} shot.png", folder, Time.frameCount );
// 将截屏捕获到指定的文件。
Application.CaptureScreenshot(name);
}
尽管使用这种技术录制的视频通常看起来非常好,但是当速度减慢时,游戏很难运行。您可能需要尝试使用 Time.captureFramerate 的值来确保充足的录制时间,但不会过度复杂化测试播放器的任务。