colors | 该立方体贴图面的像素数据。 |
face | 应将新数据应用到的面。 |
miplevel | 此面的 Mipmap 级别。 |
设置立方体贴图面的像素颜色。
此函数采用颜色数组并更改整个立方体贴图面的像素颜色。
调用 Apply 可实际将更改的像素上传
到显卡。colors
数组是一个平展 2D 数组,其中像素是从右到左、
自上而下排列(即,逐行排列)的。数组大小必须至少为所用 Mip 级别的宽度乘以高度。
默认 Mip 级别为零(基础纹理),在这种情况下,其大小只是该纹理的大小。
在一般情况下,Mip 级别的大小为 mipSize=max(1,width>>miplevel)
。
仅在采用 RGB24
、RGB24
、RGB24
和 Alpha8
纹理格式时该函数才起作用。
对于其他格式,忽略 /SetPixels/。
另请参阅:GetPixels、Apply、mipmapCount。
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Cubemap c; private Color[] CubeMapColors; public Texture2D t; void Example() { CubeMapColors = t.GetPixels(); c.SetPixels(CubeMapColors, CubemapFace.PositiveX); c.Apply(); } }