本页面将介绍适用于桌面平台 (Windows/Mac OS X/Linux) 的原生代码插件。
在 Mac OSX 上,以捆绑包的形式部署插件。可使用 XCode 按以下方法创建捆绑包项目:选择 File > NewProject…,然后选择 Bundle > Carbon/Cocoa Loadable Bundle__(使用 XCode 3)或 OS X__ > Framework & Library > __Bundle__(使用 XCode 4)
如果使用 C++ (.cpp) 或 Objective-C (.mm) 来实现该插件,则必须确保使用 C 链接来声明函数以免发生名称错用问题。
extern "C" {
float FooPluginFunction ();
}
Windows 上的插件是具有导出函数的 DLL 文件。实际上,任何可创建 DLL 文件的语言或开发环境均可用于创建插件。 与 Mac OSX 一样,应使用 C 链接来声明所有 C++ 函数以免发生名称错用问题。
Linux 上的插件是具有导出函数的 .so
文件。这些库通常用 C 或 C++ 编写而成,但也可使用任何语言编写。
与其他平台一样,应使用 C 链接来声明所有 C++ 函数以免发生名称错用问题。
对于需要 32 位和/或 64 位插件的问题,处理方式因平台而异。
在 Windows 和 Linux 上,可以手动管理插件(例如,在构建 64 位播放器之前,将 64 位库复制到 Assets/Plugins
文件夹中,在构建 32 位播放器之前,将 32 位库复制到 Assets/Plugins
文件夹中),或者可以将 32 位版本的插件放在 Assets/Plugins/x86
中,将 64 位版本的插件放在 Assets/Plugins/x86_64
中。默认情况下,Editor 将首先查看特定于架构的子目录,如果该目录不存在,则从 Assets/Plugins
根文件夹中复制插件。
请注意,对于通用 Linux 构建,需要使用特定于架构的子目录(在进行通用 Linux 构建时,Editor 不会从 Assets/Plugins
根文件夹中复制任何插件)。
对于 Mac OS X,应将插件构建为包含 32 位和 64 位架构的通用二进制文件。
构建捆绑包后,应将其放在 Unity 项目的 Assets > Plugins 文件夹中(或适当的特定于架构的子目录中)。在 C# 脚本中定义如下所示的函数时,Unity 将按名称查找捆绑包:
[DllImport ("PluginName")]
private static extern float FooPluginFunction ();
请注意,__PluginName__ 不应包含库前缀和文件扩展名。例如,插件文件的实际名称在 Windows 上为 PluginName.dll,在 Linux 上为 libPluginName.so。 请注意,每次更改插件中的代码时,都需要在项目中重新编译脚本,否则插件将没有最新的编译代码。
对于跨平台插件,必须在 Plugins 文件夹中包含 .bundle(对于 Mac)、.dll(对于 Windows)和 .so(对于 Linux)文件。 然后便不需要您执行任何其他操作,Unity 会自动为目标平台选择正确的插件并将其包含在播放器中。
此插件项目只实现了一些非常基本的操作(打印一个数字,打印一个字符串,将两个浮点数相加,将两个整数相加)。如果这是您的第一个 Unity 插件,此示例可能会有所帮助。 此项目位于此处,其中包含 Windows、Mac 和 Linux 项目文件。
原生插件接口页面上提供了一个在 Unity 中使用多线程渲染技术的多平台插件示例。