Unity 支持键盘、游戏杆和游戏手柄输入。
可以在 Input Manager 中创建虚拟轴和按钮,而最终用户可以在友好的屏幕配置对话框中配置键盘输入。
可以设置游戏杆、游戏手柄、键盘和鼠标,然后通过一个简单的脚本接口访问它们。通常会使用轴和按钮来模仿游戏主机控制器。也可以访问键盘上的按键。
从脚本中,可以通过名称访问所有虚拟轴。
每个项目在创建时都具有以下默认输入轴:
如果要添加新的虚拟轴,请选择 Edit > Project Settings > Input 菜单。还可以在此处更改每个轴的设置。
可以将每个轴映射到游戏杆上的两个按钮、鼠标或键盘键。
属性: | 功能: |
---|---|
Name | 用于从脚本中检查此轴的字符串名称。 |
Descriptive Name | 独立构建的 Configuration 对话框的 Input 选项卡中显示的正值名称。 |
Descriptive Negative Name | 独立构建的 Configuration 对话框的 Input 选项卡中显示的负值名称。 |
Negative Button | 用于向负方向推动轴的按钮。 |
Positive Button | 用于向正方向推动轴的按钮。 |
Alt Negative Button | 用于向负方向推动轴的替代按钮。 |
Alt Positive Button | 用于向正方向推动轴的替代按钮。 |
Gravity | 未按下按钮的情况下,轴下降到中性点的速度(以单位/秒表示)。 |
Dead | 模拟盲区的大小。此范围内的所有模拟设备值都会映射到中性点。 |
Sensitivity | 轴向目标值移动的速度(以单位/秒表示)。仅用于数字设备。 |
Snap | 如果启用,按下相反方向的按钮时,轴值将重置为零。 |
Invert | 如果启用,则负按钮 (Negative Buttons) 将提供正值,反之亦然。 |
Type | 将控制此轴的输入类型。 |
轴 | 将控制此轴的已连接设备的轴。 |
Joy Num | 将控制此轴的已连接游戏杆。 |
使用这些设置可以微调输入的外观。所有这些在 Editor 中的工具提示中也有说明。
可以从脚本中查询当前状态,如下所示:
value = Input.GetAxis ("Horizontal");
轴的值介于 –1 到 1 之间。中性位置为 0。 这是游戏杆输入和键盘输入的情况。
但是,Mouse Delta 和 Window Shake Delta 是鼠标或窗口在最后一帧中移动的程度。这意味着,当用户快速移动鼠标时,它可以大于 1 或小于 –1。
可以使用相同的名称创建多个轴。获取输入轴时,将返回绝对值最大的轴。这样就可以将多个输入设备分配给一个轴名称。例如,为键盘输入创建一个轴,用相同名称为游戏杆输入创建一个轴。如果用户正在使用游戏杆,则输入将来自游戏杆,否则输入将来自键盘。这样一来,不必在编写脚本时考虑输入的来源。
要将键映射到轴,必须在 Inspector 中的 Positive Button 或 Negative Button 属性中输入键的名称。
键的名称遵循以下约定:
用于标识键的名称在脚本接口中和在 Inspector 中是相同的。
value = Input.GetKey ("a");
另外请注意,可以使用 KeyCode 枚举参数来访问键。