反光镜面反射 (Reflective Specular)
反光凹凸镜面反射 (Reflective Bumped Specular)

反光凹凸漫射 (Reflective Bumped Diffuse)

注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。

反射 (Reflective) 属性

注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。

此着色器将模拟反射表面,如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图来定义具体的反射。主纹理的 Alpha 通道定义了对象表面上的反射强度。任何场景光源都会在反射对象上增加亮度。

法线贴图 (Normal Mapped) 属性

像__漫射 (Diffuse)__ 着色器一样,法线贴图会计算一个简单的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照随着表面与光源之间的角度减小而减弱。光照仅取决于角度,在摄像机移动或旋转时不会改变。

法线贴图__使用纹理模拟小的表面细节,而不是用更多的多边形来实际雕刻细节。实际上并没有改变对象的形状,而是使用一种称为__法线贴图 (Normal Map) 的特殊纹理来实现这种效果。在法线贴图中,每个像素的颜色值表示表面法线的角度。然后通过使用该值而不是几何中的值来计算光照。在计算对象的光照时,法线贴图可以有效地覆盖网格的几何体。

创建法线贴图

可以导入在 Unity 外部创建的法线贴图,也可以导入常规灰度图像并在 Unity 中将其转换为法线贴图。(本页面引用的是已被标准着色器取代的旧版着色器,但您可以了解有关如何使用标准着色器中的法线贴图的更多信息)

技术细节

法线贴图是一种切线空间类型的法线贴图。切线空间是“贴合模型几何体表面”的空间。在此空间中,Z 总是背离表面。切线空间法线贴图比其他“对象空间”类型的法线贴图的成本稍高,但有一些优点:

1.可以在变形模型上使用它们 - 凸起将保留在变形表面上并可以正常工作。 1.可以在模型的不同区域重复使用法线贴图的某些部分;或在不同模型上使用它们。

漫射 (Diffuse) 属性

漫射会计算一个简单的 (Lambertian) 光照模型。表面上的光照随着表面与光源之间的角度减小而减弱。光照仅取决于此角度,在摄像机移动或旋转时不会改变。

性能

通常,此着色器的渲染成本低。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面

反光镜面反射 (Reflective Specular)
反光凹凸镜面反射 (Reflective Bumped Specular)