Version: 2018.2
AssetBundle
为 AssetBundle 准备资源

AssetBundle 工作流程

要开始使用 AssetBundle,请按照以下步骤操作。有关每个工作流程的更多详细信息,请参阅本文档这一部分的其他页面。

为 AssetBundle 分配资源

要为 AssetBundle 分配指定资源,请按照下列步骤操作:

1.从 Project 视图中选择要为捆绑包分配的资源 2.在 Inspector 中检查对象 3.在 Inspector 底部,应该会看到一个用于分配 AssetBundle 和变体的部分: 4.左侧下拉选单分配 AssetBundle,而右侧下拉选单分配变量 5.单击左侧下拉选单,其中显示“None”,表示当前注册的 AssetBundle 名称 6.单击“New…”以创建新的 AssetBundle 7.输入所需的 AssetBundle 名称。请注意,AssetBundle 名称支持某种类型的文件夹结构,具体取决于您输入的内容。要添加子文件夹,请用“/”分隔文件夹名称。例如:AssetBundle 名称“environment/forest”将在 environment 子文件夹下创建名为 forest 的捆绑包 8.一旦选择或创建了 AssetBundle 名称,便可以重复此过程在右侧下拉选单中分配或创建变体名称(如果需要)。构建 AssetBundle 不需要变体名称

要阅读有关 AssetBundle 分配和相关策略的更多信息,请参阅关于为 AssetBundle 准备资源 的文档。

构建 AssetBundle

在 Assets 文件夹中创建一个名为 Editor 的文件夹,并将包含以下内容的脚本放在该文件夹中:

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
        if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
    Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
}

此脚本将在 Assets 菜单底部创建一个名为“Build AssetBundles”的菜单项,该菜单项将执行与该标签关联的函数中的代码。单击 Build AssetBundles 时,将随构建对话框一起显示一个进度条。此过程将会获取带有 AssetBundle 名称标签的所有资源,并将它们放在 assetBundleDirectory 定义的路径中的文件夹中。

有关此代码执行情况的更多详细信息,请参阅关于构建 AssetBundle 的文档。

将 AssetBundle 上传到场外存储

此步骤对每个用户都是不同的,因此 Unity 不能告诉您应该具体如何操作。如果计划将 AssetBundle 上传到第三方托管站点,请在此步中执行该操作。如果正在严格执行本地开发并打算将所有 AssetBundle 都放在磁盘上,请跳转到下一步。

加载 AssetBundle 和资源

打算从本地存储加载的用户可能会对 AssetBundles.LoadFromFile API 感兴趣。该 API 如下所示:

public class LoadFromFileExample extends MonoBehaviour {
    function Start() {
        var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));
        if (myLoadedAssetBundle == null) {
            Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
            return;
        }
        var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset.<GameObject>("MyObject");
        Instantiate(prefab);
    }
}

LoadFromFile 获取捆绑包文件的路径。

如果是自己托管 AssetBundle 并需要将它们下载到游戏中,应使用 UnityWebRequest API。下面是一个示例:

IEnumerator InstantiateObject()

    {
        string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;
        UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
        yield return request.Send();
        AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");
        Instantiate(cube);
        Instantiate(sprite);
    }

GetAssetBundle(string, int) 获取 AssetBundle 的位置以及要下载的捆绑包的版本。在这个例子中,我们仍然指向一个本地文件,但字符串 uri 可以指向托管 AssetBundle 的任何 url。

UnityWebRequest 有一个特定的句柄来处理 AssetBundle:DownloadHandlerAssetBundle,可根据请求获取 AssetBundle。

无论使用哪种方法,现在都可以访问 AssetBundle 对象了。对该对象需要使用 LoadAsset<T>(string),此函数将获取尝试加载的资源的类型 T 以及对象的名称(作为捆绑包内部的字符串)。这将返回从 AssetBundle 加载的任何对象。可以像使用 Unity 中的任何对象一样使用这些返回的对象。例如,如果要在场景中创建游戏对象,只需调用 Instantiate(gameObjectFromAssetBundle)

有关用于加载 AssetBundle 的 API 的更多信息,请参阅关于本机使用 AssetBundle 的文档。


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