class in UnityEngine.Experimental.UIElements
/
继承自:Experimental.UIElements.MouseEventBase_1
切换到手册鼠标按下事件。
MouseDownEvent | 构造函数。避免新建事件。而应使用 GetPooled() 从可重用事件池中获取一个事件。 |
bubbles | 返回此事件类型是否在事件传播路径中冒泡。 |
capturable | 返回此事件类型在 Capture 阶段是否在事件传播路径中下降。 |
currentTarget | 事件的当前目标。当前路径是传播路径中目前正在为其执行事件处理程序的元素。 |
dispatch | 返回目前是否正在将事件分发给视觉元素。正在分发的事件不能重新分发。如果需要以递归方式重新分发事件,应使用副本。 |
flags | 事件的标志。 |
imguiEvent | 此事件源代码中的 IMGUIEvent。可以为 null,因为不是所有事件都是由 IMGUI 生成的。 |
isDefaultPrevented | 如果不应为此事件执行默认操作,则返回 true。 |
isImmediatePropagationStopped | 如果已经为此事件调用了 StopImmediatePropagation(),则返回 true。 |
isPropagationStopped | 如果已经为此事件调用了 StopPropagation(),则返回 true。 |
originalMousePosition | IMGUI 事件在转换为本地元素坐标之前的原始鼠标位置。 |
propagationPhase | 当前传播阶段。 |
target | 此事件的目标。这是收到事件的视觉元素。与 currentTarget 不同,当事件沿传播路径发送给元素时,目标不会更改。 |
timestamp | 事件的创建时间。 |
altKey | 如果按下 Alt 键,则返回 true。 |
button | 表示按下的鼠标按钮的整数。0 为左侧,1 为右侧,2 为中间。 |
clickCount | 单击次数。 |
commandKey | 如果按下 Windows/Command 键,则返回 true。 |
ctrlKey | 如果按下 Control 键,则返回 true。 |
currentTarget | 事件的当前目标。当前路径是传播路径中目前正在为其执行事件处理程序的元素。 |
localMousePosition | 当前目标坐标系中的鼠标位置。 |
modifiers | 标志集,用于保存所按修改键(Alt、Control、Shift、Windows/Command)。 |
mouseDelta | 上次鼠标事件与这次鼠标事件之间的鼠标位置差别。 |
mousePosition | 屏幕坐标系中的鼠标位置。 |
shiftKey | 如果按下 Shift 键,则返回 true。 |
Dispose | IDisposable 实现。 |
GetEventTypeId | 获取此事件实例的类型 ID。 |
PreventDefault | 调用此函数可阻止为此事件执行默认操作。 |
StopImmediatePropagation | 立即停止此事件的传播。事件将不会发送给当前目标的任何其他事件处理程序或传播路径中的任何其他元素。 |
StopPropagation | 停止此事件的传播。事件将不会发送给传播路径中的任何其他元素。当前目标的其他事件处理程序将执行。 |
Dispose | IDispose 实现。 |
GetEventTypeId | 获取此事件实例的类型 ID。 |
RegisterEventType | 将事件类注册到事件类型系统。 |
GetPooled | Get an event from the event pool. Use this function instead of creating new events. Events obtained from this method should be released back to the pool using ReleaseEvent(). |
ReleasePooled | 释放从 GetPooled() 获取的事件。 |
TypeId | 获取此事件实例的类型 ID。 |
GetPooled | Get an event from the event pool and initialize it with the given values. Use this function instead of creating new events. Events obtained from this method should be released back to the pool using ReleaseEvent(). |