Unity 提供了两种不同的技术来预先计算全局光照 (GI) 和反射光照。它们分别是__烘焙全局光照 (Baked Global Illumination)__ 和__预计算实时全局光照 (Precomputed Realtime Global Illumination)__。Enlighten 光照系统提供了这两种技术的解决方案。
要找到以下设置,请导航到 Unity 的顶部菜单,然后选择 Window > Rendering > Lighting。
属性: | 功能: |
---|---|
Realtime Global Illumination | 使 Unity 实时计算和更新光照。有关更多信息,请参阅实时全局光照文档以及有关预计算实时 GI 的 Unity 教程。 |
Lighting Mode | 指定要在场景中用于所有混合光源的光照模式。选项包括 Baked Indirect、Distance Shadowmask、Shadowmask 和 Subtractive。 |
Lightmapper | 指定用于计算场景中的光照贴图的内部光照计算软件。选项包括 Progressive 和 Enlighten。默认值为 Progressive__;将其设置为 Enlighten__ 便可以使用本页面中描述的系统。如果要使用 Progressive 系统,请参阅有关渐进光照贴图的文档。 |
Indirect Resolution | 仅当启用了 Realtime Global Illumination 选项时,此属性才可用。使用此值指定用于间接光照计算的每个单位的纹理像素数。增大此值可提高间接光的视觉质量,但也会增加烘焙光照贴图所需的时间。默认值为 2。要了解有关间接分辨率 (Indirect Resolution) 的详细信息,请参阅有关实时分辨率 (Realtime Resolution) 的 Unity 教程。 |
Lightmap Resolution | 指定用于光照贴图的每个单位的纹理像素数。增大此值可提高光照贴图质量,但也会增加烘焙时间。新场景中的默认值为 40。 |
Lightmap Padding | 指定烘焙光照贴图中不同形状之间的间距(以纹理像素为单位)。默认值为 2。 |
Lightmap Size | 完整光照贴图纹理的大小(以像素为单位),其中包含单个对象纹理的单独区域。默认值为 1024。 |
Compress Lightmaps | 压缩光照贴图,以减少其所需要的存储空间。但是,压缩过程可能会在纹理中引入不需要的视觉效果。默认情况下会选中此属性。 |
Ambient Occlusion | 打开一组设置,允许您控制环境光遮挡中的表面的相对亮度。值越高,表示遮挡区域和完全照亮区域之间的对比度越大。这仅适用于 GI 系统计算的间接光照。默认情况下会启用此属性。 |
Max Distance | 设置一个值以控制光照系统投射光线的距离,从而确定是否将遮挡应用于对象。较大的值会产生较长的光线并为光照贴图提供更多阴影,而较小的值会产生较短的光线,只有当对象彼此非常接近时才会产生阴影。值为 0 会投射无限长光线,没有最大距离。默认值为 1。 |
Indirect Contribution | 使用滑动条在值 0 到 10 之间缩放最终光照贴图中的间接光(即环境光,或从对象反射和发出的光)的亮度。默认值为 1。小于 1 的值会减小强度,大于 1 的值会增加强度。 |
Direct Contribution | 使用滑动条可以从值 0 到 10 之间缩放直射光的亮度。默认值为 0。此值越大,应用于直接光照的对比度越大。 |
Final Gather | 如果希望 Unity 使用与烘焙光照贴图相同的分辨率来计算 GI 计算中的最终光反射,请启用此选项。这样可以提高光照贴图的视觉质量,但代价是 Editor 中的烘焙时间增加。 |
Ray Count | 定义每个最终聚集点发射的光线数量。默认值为 256。 |
Denoising | 对 Final Gather 输出应用去噪滤波器。默认情况下会选中此属性。 |
Directional Mode | 您可以设置光照贴图,以存储有关游戏对象表面上每个点的主要入射光的信息。请参阅有关方向光照贴图的文档以了解更多详细信息。默认模式为 Directional。 |
Directional | 在 Directional 模式下,Unity 将再生成一个光照贴图以存储入射光的主要方向。因此,可将漫射法线贴图材质用于 GI。Directional 模式需要大约两倍的存储空间来存储额外的光照贴图数据。Unity 无法在 SM2.0 硬件上或使用 GLES2.0 时解码方向光照贴图。此时将回退到非方向光照贴图。 |
Non-directional | 在 Non-directional 模式下,Unity 不会为入射光的主要方向生成第二个光照贴图,而是将所有光照信息存储在同一位置。 |
Indirect Intensity | 控制 Unity 在实时和烘焙光照贴图中存储的间接光的亮度,值在 0 到 5 之间。大于 1 的值会增加间接光的强度,小于 1 的值会降低间接光强度。默认值为 1。 |
Albedo Boost | 通过增强场景中材质的反照率来控制 Unity 在表面之间反弹的光量,值在 1 到 10 之间。增加此值会将反照率值倾向于绘制为白色以进行间接光计算。默认值为 1,这在物理上是准确的。 |
Lightmap Parameters | 除了 Lighting 窗口的属性之外,Unity 还使用一组常规参数进行光照贴图。此属性的菜单中提供了一些默认值,但您也可以使用 Create New 选项来创建自己的光照贴图参数文件。请参阅光照贴图参数页面以了解更多详细信息。默认值为 Default-Medium。 |
请参阅预计算实时 GI 教程以详细了解 Enlighten 优化。
在 2018.1 版中添加了渐进光照贴图 NewIn20181
2017–05–18 页面已发布并只进行了有限的编辑审查
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.