本页面将详细介绍__前向__渲染路径。
前向渲染路径根据影响对象的光源在一个或多个通道中渲染每个对象。光源本身也可以通过前向渲染进行不同的处理,具体取决于它们的设置和强度。
在前向渲染中,影响每个对象的一些最亮的光源以完全逐像素光照模式渲染。然后,最多 4 个点光源采用每顶点计算方式。其他光源以球谐函数 (SH) 计算,这种计算方式会快得多,但仅得到近似值。光源是否为每像素光源根据以下原则而定:
每个对象的渲染按如下方式进行:
例如,如果某个对象受到许多光源的影响(下图中的圆形受光源 A 到 H 的影响):
让我们假设光源 A 到 H 具有相同的颜色和强度,并且所有光源都具有自动渲染模式,因此它们将严格按照此对象的以下顺序排序。最亮的光源将以每像素光照模式渲染(A 到 D),然后最多 4 个光源以每顶点光照模式渲染(D 到 G),最后其余光源以 SH 进行渲染(G 到 H):
请注意,光源组会重叠;例如,最后一个每像素光源混合到每顶点光照模式,因此当对象和光源移动时,“光射量”(light popping) 较少。
基础通道使用一个每像素方向光和所有 SH/每顶点光源来渲染对象。此通道还会添加着色器中的所有光照贴图、环境光照和发射光照。在此通道中渲染的方向光可以具有阴影。请注意,光照贴图的对象不会从 SH 光源获得光照。
请注意,在着色器中使用“OnlyDirectional”通道标志时,前向基础通道仅渲染主方向光、环境光/光照探针和光照贴图(SH 和顶点光源不包括在通道数据中)。
对于影响此对象的每个额外的每像素光源,需要额外的渲染通道。默认情况下,这些通道中的光源没有阴影(因此在结果中,前向渲染支持一个带阴影的方向光),除非使用 multi_compile_fwdadd_fullshadows 变体快捷方式。
球谐函数光源的渲染速度_很_快。这些光源的 CPU 成本很低,并且使用 GPU 的_成本基本为零_(也就是说,基础通道始终会计算 SH 光照;但由于 SH 光源工作方式的原因,无论 SH 光源有多少,成本都完全相同)。
SH 光源的缺点:
总的来说,SH 光源通常足以达到小型动态对象的光照要求。