Version: 2019.3
风区(Wind Zones)

SpeedTree

SpeedTree 是 IDV Inc 公司的第三方产品,提供专门针对树的预建树资源和建模软件。

Unity 采用与其他资源相同的处理方式来识别和导入 SpeedTree 资源。如果使用的是 SpeedTree Modeler 7,请确保使用 Unity 版本的 Modeler 重新保存 .spm 文件。如果使用的是 SpeedTree Modeler 8,请将 .st 文件直接保存到 Unity Project 文件夹中。

确保 Project 文件夹中的纹理为可访问状态,并且 Unity 自动生成每个细节级别 (LOD) 的材质。选择资源时会有一些导入设置,您可以使用这些设置来调整生成的游戏对象和附加的材质。重新导入时,除非单击 Generate MaterialsApply & Generate Materials 按钮,否则 Unity 不会重新生成材质。因此可以保留对材质所进行的任何自定义。

SpeedTree 导入器生成一个配置了 LODGroup 组件的预制件。可以在场景中将此预制件实例化为普通的预制件实例,也可以选择此预制件作为树原型并在地形上对其进行绘制。

Additionally, the Terrain accepts any GameObject with an LODGroup component as a tree prototype, and does not place limitations on the Mesh size, or number of Materials used. This is different from Tree Editor trees. However, be aware that SpeedTree trees usually use three to four different Materials, which as a result, issues a number of draw calls every frame. Thus, we recommend that you avoid heavy use of LOD trees on platforms, such as the mobile platforms, where additional draw calls are relatively costly in terms of rendering performance.

材质

SpeedTree Model Importer 具有 Materials 选项卡,用于改进处理 SpeedTree 材质资源的工作流程。请参阅有关 SpeedTree Model Importer Material 选项卡页面的文档以了解更多信息。

投射和接受实时阴影

为了使公告牌正确投射阴影,在阴影投射物 pass 期间,Unity 会旋转公告牌以使它们面向光线方向(在点光源的情况下为光源位置)而不是面向摄像机。

要启用这些选项,请在 SpeedTree 资源的 Inspector 中选择 Billboard LOD 级别,在 Billboard Options 中选中 Cast ShadowsReceive Shadows__,然后单击 Apply Prefab__。

SpeedTree 导入设置
SpeedTree 导入设置

要更改实例化的 SpeedTree 游戏对象的公告牌阴影选项,请在 Hierarchy 窗口中选择公告牌游戏对象,然后在__公告牌渲染器 (Billboard Renderer)__ 的 Inspector 中调整这些选项。

在地形上绘制的树继承来自预制件的公告牌阴影选项。使用 BillboardRenderer.shadowCastingModeBillboardRenderer.receiveShadows 在运行时更改这些选项。

已知问题:__与任何其他渲染器一样,__Receive Shadows 选项在使用延迟渲染时无效。公告牌始终在延迟路径中接受阴影。


  • 2019–01–29 页面已修订

  • 添加了关于 SpeedTree 8 的信息以及相关链接

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