文本网格 (Text Mesh) 可生成显示文本字符串的 3D 几何体。
可通过 Component > Mesh > Text Mesh 创建新的文本网格。
属性: | 功能: |
---|---|
Text | 要渲染的文本 |
Offset Z | 文本在绘制时应从 transform.position.z 偏移多远 |
Character Size | 每个字符的大小(此设置会缩放整个文本。) |
Line Spacing | 文本的行间距。 |
Anchor | 文本的哪个点共享变换位置。 |
Alignment | 如何对齐文本行(选项包括 Left、Right、Center)。 |
Tab Size | 为制表符“\t”字符插入的空格数。这是“空格键”字符偏移的倍数。 |
Font Size | 字体的大小。此设置可覆盖动态字体的大小。 |
Font Style | 字体的渲染样式。字体需要标记为动态。 |
Rich Text | 选择此项后将在渲染文本时启用标签处理。 |
Font | 渲染文本时使用的 TrueType 字体。 |
Color | 渲染文本时使用的全局颜色。 |
文本网格可用于渲染道路标志、涂鸦等。文本网格将文本放置在 3D 场景中。要为 GUI 制作通用的 2D 文本,请改用 GUI 文本 (GUI Text) 组件。
请按照以下步骤使用自定义字体创建文本网格:
1.将 TrueType 字体(.ttf 文件)从资源管理器 (Windows) 或 Finder (OS X) 拖入 Project 视图__中,从而导入该字体。 1.在 Project 视图中选择导入的字体。 1.选择 GameObject > Create Other > 3D Text。 您现在已经使用自定义的 TrueType 字体创建了文本网格。接下来可使用 Scene 视图__的__变换__控件来缩放和移动该文本。
注意:如果要更改文本网格的字体,需要设置该组件的字体属性,并将字体材质的纹理设置为正确的字体纹理。为此,可使用字体资源的折叠三角形来定位此纹理。如果忘记设置纹理,网格中的文本将显示为块状且未对齐。